폭력게임이 사람을 폭력적으로 만든다? NO!
사람이란 고정관념이라는게 참으로 무섭죠... 그걸 정확하게 꼬집어 낸 글인거 같습니다.
다 보기 힘드시면 밑에 1 ~ 7로 나누어진 글을 보지 말고 상단만 읽어도 전체적인 내용이 뭔지 아실 껍니다.
링크 : 네이버 지식인 - orangepie011님
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MBC 뉴스데스크는 지난 13일 온라인게임의 폭력성이 현실세계에 영향을 끼치는 내용을 다룬
'잔인한 게임 난폭해진 아이들..실제 폭력부른다'라는 제목의 뉴스를 방영했습니다.
헌데 이 뉴스는 이례적으로 좌파,우파 언론을 가리지 않고 대부분 언론에서 비판적으로 보도했습니다.
왜냐하면 상식을 벗어난 이해할 수 없는 실험이었기 때문입니다.
방송에서는 폭력 온라인 게임이 청소년에게 미칠수 있는 영향을 알아보기 위해 작은 실험을 했는데,
다수의 게이머들이 게임을 즐기고 있는 PC방에 갑자기 전원을 내리고 그 반응을 살펴본 것입니다.
전원을 내리자 PC방 이곳 저곳에서 욕설이 발생했는데요.
'어? 뭐야! 아~씨X!! 이기고 있었는데! 미치겠다'
심리학과 교수는 "자신을 방해하는 방해물이 나타난다든지 이런 경우에는 과다한 공격이 일어나면서
그 충동을 억제하지 못하는 경향이 있습니다"라고 설명했으며,
MBC기자는 "순간적인 상황 변화를 받아들이지 못하고 곳곳에서 욕설과 함께 격한 반응이 터져 나옵니다.
폭력 게임의 주인공처럼 난폭하게 변해버린 겁니다"라고 마무리 지었습니다.
방송 후 네티즌들은 냉소적인 반응이 주를 이뤘습니다. "난 진지하게 설명하는 심리학과 교수가 더 웃겨ㅋ"
"MBC기자들은 컴퓨터로 한창 기사를 작성하고 있는데 정전되서 기사가 날라가버리면 미소 짓고 있나?"
내기바둑을 두는 할아버지가 다 이겨가고 있는데 그순간 왠 꼬마아이가 그 바둑판을 실수로 엎어버리면
할아버지가 '아이구, 귀엽구나'하면서 아이를 쓰다듬어주지는 않을 겁니다.
조금 격한 반응으로 아이를 꾸짖을 수도 있는데 이것을 두고 '바둑이 할아버지를 폭력적으로 만들었다'
라고 할수는 없습니다. 동물이든 사람이든 뭔가에 몰입하고 있을때 방해를 받으면 공격적으로 변하니까요.
아무리 주인을 잘 따르는 귀여운 강아지라도 밥먹을때 건드리면 으르렁 대면서 공격적인 모습을
보이기도 하는데, 이것은 강아지가 폭력게임을 해서가 아니고 단지 몰입하는데 방해를 받았기 때문입니다.
그리고 저 실험은 엄밀히 말하면 '폭력게임을 해도 폭력적인 행동을 하지 않는다'라는 근거가 되야합니다.
왜냐하면 PC방의 청소년들은 전원 차단과 동시에 욕설을 하거나 투덜거렸지만, 도를 넘는 행동은 아무도
하지 않았기 때문이죠. PC방 주인을 구타하거나 기물을 파손하는 행위로 이어지진 않았습니다.
오히려 야구장이나 축구장에서 욕설뿐만 아니라 주먹다짐과 난동, 기물파손이 종종 일어나곤 하죠.
기자는 단지 청소년들이 화를 냈다는 이유로 '폭력게임의 주인공처럼 난폭하게 변해버렸다'라고 했는데,
폭력게임의 주인공들은 직접 폭력을 행사하지, 그냥 투덜거리기만하는 주인공은 없습니다.
또한 심리학과 교수는 "자신을 방해하는 방해물이 나타난다든지 이런 경우에는 과다한 공격이 일어나면서
그 충동을 억제하지 못하는 경향이 있습니다"라고 설명했는데, 위 실험에서는 모두다 분노의 충동을
잘 억제했습니다. 화가나는 상황에서 그냥 욕만하고 말았지, 컴퓨터를 부수거나 타인을 패진 않았구요.
그렇다면 폭력게임의 몇가지 오해와 진실에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1.폭력게임이 사람을 폭력적으로 만든다?
각종 외부 스트레스 등으로 분노의 감정을 느낄때 사람은 공격적으로 변합니다.
아무리 온순한 동물도 극도의 스트레스를 받으면 공격적으로 돌변하거나 이상행동을 보입니다.
심지어 'TV 동물농장'에선 아빠 토끼가 밤에는 새끼 토끼들을 물어죽이는 사건도 다뤘습니다.
(원래 토끼라는 동물 자체가 온순한데다가 또한 낮에는 자상한 아빠토끼였는데....)
물론 아빠토끼가 폭력게임을 해서 그렇게 된 것은 아니구요.
전문가는 원인을 '극도의 스트레스'로 꼽았습니다. 맞은편 철조망에 다른 토끼가 있는데
가끔 넘어와서 새끼들을 공격하고 이런 극도의 불안감에 의해 아빠토끼가 이상행동을 보인겁니다.
방송에서 보인 해결책은 스트레스의 원인(맞은편 토끼등)을 제거해주는 것이었고, 그러자
아빠토끼는 차츰 정상으로 돌아왔습니다. 바로 '스트레스'가 아빠토끼를 살인마로 변신시켰던거죠.
수십년간 남편에게 매를 맞으면서도 참으면서 가족만을 생각했던 주부가 결국 남편을 살해한 것도
폭력게임을 즐겨서가 아니라 극도의 스트레스를 받아서 잠재된 공격성이 외부로 표출된 것입니다.
(물론 사람마다 타고난 성향차이는 존재합니다. 슬프다고 다 우는건 아니듯이 약간씩 차이는 있죠)
지난 1월 28일 영국 BBC 방송에서는 아프가니스탄에서 정략결혼을 피해 도망쳤던 남녀가 붙잡혀서
잔혹하게 처형당하는 충격적인 비디오를 공개했습니다.
수백명의 주민들은 성난 표정으로 돌을 마구 집어던졌으며 두 남녀는 피투성이가 된채 사망했습니다.
돌에 맞아 쓰러져도 주민들은 흥분해서 돌을 마구 집어던졌으며 결국 그렇게 사망했습니다.
이 수백명의 주민들은 '폭력게임'을 해서 저렇게 폭력적인 행동을 보인걸까요?
아프가니스탄에선 비디오게임 자체가 없으며, 단지 주민들은 두 남녀가 자신들이 소중히 여기는
'이슬람 율법'을 모욕했다고여겨 극도의 분노가 외부로 표출된 것일 뿐입니다.
참고로 지난해에도 국회에서 정치인들의 집단폭력 사태가 발생했고 주먹을 날려 코피를 터트리는 모습도
고스란히 전파를 탔습니다. 이들 정치인들은 '폭력게임'을 해서 폭력적으로 돌변했던 걸까요?
그게 아니라 2011년 예산을 두고 다투다가 화가났고 그 '분노'의 감정이 외부로 폭발해버린 겁니다.
2.분노는 무조건 참아야 한다?
이것은 '참는게 미덕'이라는 한국의 습관에서 기인하는데, 무조건 참는다고 좋은게 아닙니다.
세계에서 유일하게 '화병'이 존재하는 나라가 한국인데, 1996년 미국 정신과협회는 화병을 한국인에게만
나타나는 특이한 정신적 질환으로 정의했습니다.
'화병'은 슬픈 감정을 제대로 표현조차 못하고 무조건 꾹꾹 억누르다 생긴 가슴이 답답한 증세입니다.
화병의 치료법은 간단합니다. '울고 싶으면 실컷 울자'
함규정 감성스킬센터장은 울고 싶으면 울어야 한다면서, 감정을 풀어낼 나만의 시간과 장소만
있으면 된다고 합니다. 퇴근길 혼자 들른 노래방에서, 가족이 모두 잠든 거실 한켠에서 울어보자며,
눈시울이 뜨거워지고 눈물이 차오른 후 주먹으로 눈물을 훔쳐가며 울고나면 가슴이 뚫린다고 합니다.
또한 일본 병원에는 아예 '울음치료과'가 있는데, 환자들에게 슬픈 영화를 보여주고 눈물을 흘리도록
유도한다고 합니다. 실컷 울고난 환자들은 혈액순환이 잘되어 몸이 나른하고 개운하며 치료효과가
좋아진다고 하구요. 이것은 마치 학교,선생님,나쁜친구에 대한 스트레스로 공격성이 쌓였던 남학생이
오락실에서 악당을 때려잡는 게임을 하면서 마지막 최종보스에게 모든 공격성을 다 쏟아붓고
엔딩을 보면 마음이 후련해지며 카타르시스를 느끼는 것과 비슷합니다.
외국의 연구에서는 폭력적인 게임을 하고난뒤 스트레스가 해소돼 공격성이 완화됐다는 결과도 있는데,
바로 가상의 세계에서 공격성을 해소하였기 때문입니다.(현실세계에서 그러면 안되니까)
참고로 MBC뉴스에서는 자극적인 자막과 함께(야! 넌 뒈졌다. 곱게 죽여주지. 뒈져버려!!!)
한 아이가 게임에 몰입해있는 모습을 보여주며 위험성을 부각시켰는데, 오히려 그 장면은 아이가 자신의
공격성을 가상의 세계에서 해소하는 모습입니다. 그 아이가 그런 게임을 한다는 것 자체가
여러 외부적 원인으로 인해 스트레스와 분노를 받았다는 것이고, 게임에서 그걸 해소하고 있는 장면입니다.
(마치 일본의 울음치료과를 얼핏보면 사람들이 다 울고있으니 사이비단체처럼 보이기도 하지만,
그건 내부의 억눌렀던 슬픔과 스트레스를 해소하는 과정입니다)
온라인 게임 중독자들을 보면 한국사회의 치열한 경쟁에서 낙오된 '루저'들이 많습니다.
즉, 그들은 사회에서 스트레스와 상처를 받고 소외를 당하여, 그나마 자신이 '영웅'이 되어
인정받을 수 있는 온라인 게임에만 빠져드는 겁니다. 그들이 유일하게 인정받을 수 있는 곳이니까요.
헌데 MBC뉴스에서는 온라인게임의 폭력성을 부각시키면서 규제를 강화해야 한다고 했는데,
무조건 게임을 못하게 하는데 주력할게 아니라, 아이들이 온라인 게임에 빠져들 수 밖에 없는 현실,
즉 아이들에게 과도한 스트레스를 주는 현실을 고민해야할 것입니다.(아이들은 PC방외에 놀곳도 없죠)
자기 새끼들을 밤마다 잔인하게 살해한 아빠토끼를 개선시켰던건 무슨 도덕교육을 시켜서가 아니며,
스트레스를 주는 원인(반대편의 토끼등)을 제거한 것입니다. 그러자 아빠토끼는 차츰 좋아졌죠.
3.게임을 하면 폭력에 둔감해진다?
3개월간 폭력물 둔감화에 대한 연구결과를 살펴보면 3개월간 관찰 결과 폭력장면을 보고 처음에는
강한 충격을 받았으나 이후 감정이 점점 둔감화됐다고 합니다.
헌데 위의 연구결과에서 간과하지 말아야할 것은 '폭력물'에 둔감화된 것이지, '실제 폭력'에
둔감화된 것은 아니란 겁니다. '실제 폭력'에 둔감화되려면 실제로 폭력을 자주 겪어봐야만 합니다.
2003년 대구 지하철 참사가 일어난지 벌써 8년째인데요.
지난해 'SBS 큐브'에서 대구 지하철 참사 그 이후를 다뤘습니다.
그 중 한 아주머니는 완전히 미쳐버렸습니다. 대화자체가 안되는 수준이며 당시 충격으로
수돗물을 계속 틀어놓는 등 이상행동을 보입니다. 그외 아직도 정신과 치료를 받는 피해자들이 많았구요.
그들도 2001년 9.11테러 등 TV로는 대형참사를 많이 접해봤을테니 '둔감화'가 진행되어
TV로 대형참사를 볼때에는 큰 충격을 받지 않았을 것이나, 자신이 직접 그런 대형참사를 겪어본건
처음이었기에 엄청난 충격을 받았던 겁니다. 즉, TV로 대형참사를 보는 것과 실제 겪는 것은 다르단거죠.
네이버 오픈백과에도 올라와 있는 내용이지만(복싱의 마스터키) 복서들이 처음 실전경기에 나섰을때는
긴장감과 두려움으로 인해 어깨엔 힘이 잔뜩 들어가고, 공이 울림과 동시에 머리속은 백지장이 된다고
합니다. 긴장감에 숨이 턱까지 차오른다고 하구요. 역시 실전에 익숙해지려면 실전경기를 많이가져야하죠.
강도높은 실전수준의 스파링을 하며 준비를 해도 이정도인데, 하물며 컴퓨터로 복싱게임만 했다면???
그냥 그 복싱게임에 익숙해지는 것이지, 실제 복싱시합에 익숙해지는 것이 아닙니다.
마찬가지로 비디오게임에서 악당들 때려죽여봐야 그 '게임속 폭력'에만 둔감해지는 것일 뿐이며,
'실제 폭력'에 둔감해지는 것이 아닙니다.
4.폭력게임을 하면 문제를 일으킨다?
하버드 메디컬스쿨 정신위생과 미디어 전문의 로렌스 커트너와 셰릴 올슨은 '폭력적인 게임이
아이들에 미치는 영향'에 대한 연구 내용을 담은 'Grand Theft Childhood(2011)'를 출간했는데요.
(Grand Theft Auto(위대한 자동차 도둑), 즉 폭력게임의 대명사인 GTA를 패러디 한 제목입니다)
두 전문의는 '폭력적인 게임이 현실의 폭력 사건을 일으키고 있다'라는 통설에 대해
"그런 증거는 전혀 존재하지 않으며 미디어에 의해 과장 보도된 것 뿐"이라고 밝혔습니다.
실제 2011년, 대한민국 MBC에서는 느닷없이 PC방 전원을 내린 뒤 투덜거리는 학생들을 보며
'이게 폭력적이라는 증거'라고 내밀 정도로 증거가 빈약한데다가, 좀 과장해서 보도했죠.
(오페라 공연 도중 정전이 되서 공연이 중단되도 관객들은 거세게 항의할 겁니다)
'MBC 뉴스데스크' 측은 "이번 실험은 기자가 독단적으로 실험을 한 것이 아니라
심리학과 전문의의 조언대로 실험을 한 것"이라고 해명했는데, 이런 조잡한 실험들이 대부분입니다.
참고로 하버드의 연구는 미국 사법성의 요청으로 150만달러의 예산으로 2004년부터 시작된 것인데,
'비디오 게임이 아이들에게 미치는 폭력성'을 조사한 것입니다.
1250명의 청소년과 500명의 부모가 참여했는데, 폭력적인 게임을 체험한 아이가 일상 세계에서도
폭력적인 행동을 하는 것을 나타내는 데이터는 얻을 수 없었다고 합니다.
약 5년간에 걸친 장기간의 실험끝에 두 전문의는 다음과 같은 결론을 내렸습니다.
'폭력적인 게임을 플레이 하는 것은 스트레스 발산에 지나지 않는다'
사실 이런 것은 굳이 외국의 연구결과를 인용하지 않아도 주변의 사례를 봐도 알 수가 있습니다.
90년대 초에 전국적으로 '오락실'이 현재의 'PC방'만큼 청소년들의 대표적인 놀이공간이었는데요.
당시 부모,학교,언론에서는 오락실의 게임들이 폭력적이라면서 아이들의 정서에 악영향을 끼치고
모방을 불러일으킨다며 비판했으나, 당시 아이들은 악당들을 때려잡는 게임들을 하면서 억눌려왔던
스트레스를 해소하여 오히려 꽉막힌 일상에서 버티며 살아갈 수 있었습니다.
감옥같은 학교, 하기 싫은 공부, 부모의 잔소리 등등, 당시 남자 아이들에겐 오락실이란
답답한 일상에서 유일한 탈출구였으며, 그랬기에 학교와 부모의 철저한 감시속에서도
몰래 오락실을 다녔던 겁니다. 오락실에서만큼은 잠깐이나마 '해방'과 '자유'를 느낄 수 있었으니까요.
(게임속에서는 자유롭게 하늘을 날아다닐 수도 있고, 신비한 판타지 세계의 주인공이 되기도 하죠)
당시 오락실을 다녔던 청소년들은 현재 30~40대 사회구성원이 되었는데, 당시 오락실을 떠올리며
'답답한 일상에서 유일한 탈출구'였다면서 좋은 추억으로 회상하는 '아케이드 키드'들이 많습니다.
얼마전 SBS뉴스에서 '추억의 전자오락실 기억나세요?'라는 제목으로 보도가 된 기사를 보면,
별로 남지 않은 서울의 오락실을 소개하며 한 때 소년들의 코 묻은 돈을 기꺼이 갖다 바치게 했던
추억의 오락실이, 이제는 훌쩍 커버린 어른들의 추억 속 놀이 공간으로 사랑받고 있다고 합니다.
(보글보글, 스트리트 파이터 등 80~90년대 추억의 게임을 즐길 수 있는 장소)
5.폭력 게임을 즐기는 게이머들이 일반인보다 폭력성이 높다?
이것은 '상식적으로' 너무나 당연한 것입니다. 왜냐하면 폭력적인 성향을 갖고 있는 사람들이
폭력적인 게임을 하기 때문입니다. 똑같은 게이머라도 취향 차이는 뚜렷합니다.
예를 들면 '심즈' '삼국지'처럼 아기자기하거나 머리쓰는 게임을 선호하는 사람이 있는가하면,
'GTA'같은 폭력적인 게임을 선호하는 사람이 있는데 이것은 그저 취향의 차이입니다.
사람의 취미를 보면 그 사람의 성격을 어느정도는 짐작할 수 있는데요.
취미가 '격투기'인 남자와 '십자수'인 남자는 대략 취미만 봐도 성격을 짐작할 수 있죠.
'취미'란게 누가 강제적으로 시키는게 아닌것인만큼 각자 성향에 따라 취미를 택하기 마련이니까요.
'취미'란 자신이 좋아하는 것을 즐기면서 스트레스를 푸는 것이므로 각자 성향에 맞춰 취미를
택하여 스트레스를 해소하면 그만입니다. 물론 남에게 피해를 안주는 범위내에서 말이죠.
십자수가 아무리 좋은 취미라고 해도, 십자수를 하면서 오히려 스트레스를 받는다면 그것은 적어도
그 사람에게 있어선 좋은 취미라고 할 수 없습니다. 좋은 취미란 스트레스를 풀어주는 취미니까요.
6.'비디오게임,폭력영화'를 접할 수 없었던 시절은 안전했다?
몇해전 출간된 '미궁에 빠진 조선'이란 책은 1760~1910년까지 국정 전반의 범죄를 기록한
'일성록'(국보 제153호)을 토대로 사회적 반향이 큰 살인 범죄만을 골라 담았는데요. 그 중 몇가지를 보면,
-칠흑같은 그날 밤 낫을 휘두른 이는 누구인가 - 문회소에서 자던 진사 안종면의 죽음
-국부를 칼에 베인 의문의 여인 변사체 - 내금위 이화의 여종 동비 살해 사건
-붉은 창자를 둘러메고 동헌을 쳐다보다 - 강진현감 경악케 한 지독한 복수극
-저 사람이 내 손을 묶고 발을 잘랐어요 - 용산강 여아 사건과 조선후기의 어린아이 유괴
과거 독재정권 시절에는 지금은 상상도 하기 힘든 충격적인 '묻지마 범죄'가 많이 발생했습니다.
단지 당시에는 인터넷은 커녕 컴퓨터도 없었고 TV,신문은 철저히 검열받던 시절이라 잘 몰랐을 뿐이죠.
1982년에는 청와대에서 좌천되어 시골에 오게된 우범곤 순경이 한밤 중에 마을 주민들에게 수류탄을 던지며
미친듯이 총질을 하여 8시간만에 100여명의 사상자가 발생했습니다.(56명 사망 · 34명 부상)
이 사건은 세계 100대 살인사건 중에 단독범으로 기네스북에 올랐는데, 미국 역사상 가장 많은 피해자를 낸
'총기난사' 조승희가 3시간만에 33명을 살해한 것을 감안해보면 얼마나 충격적인 범죄였는지 알 수가 있죠.
1966년 8월 8일 밤 경남 김해에서는 김해비행학교와 진해해병학교 소속 장병 150여명이 집단 패싸움을 벌여
1명이 죽고 39명이 부상당하는 웃지 못할 해프닝이 있었습니다. 결국 공군 14명, 해병대 127명의 장교가
파면되는 등 후유증이 적지 않았습니다.
또한 1968년에는 휴가 나온 군인이 내무반에서 훔친 수류탄을 안동의 문화극장에서 영화를 보고 나오던
관객들을 향해 던져서 50여명의 사상자가 발생했습니다.(5명 즉사 · 44명 부상)
1971년 한해만 살펴봐도 해병대 하사가 부대 밖으로 뛰쳐나가 인근 마을 주민들에게 M16 소총을 난사하여
12명의 사상자가 발생했으며, 육군 김하사가 하숙집에서 대인 지뢰를 터뜨려 10여명의 사상자가 발생했고,
이듬해 1월 28일에는 해병대 주중사가 다방에서 TNT를 터뜨려 6명의 사상자가 발생했습니다.
대부분 군생활로 인한 스트레스와 애인의 변심등으로 인한 분노 등이 외부로 표출된 것입니다.
물론 그 당시엔 컴퓨터 자체가 없었고 게임자체가 없었습니다. 즉, 원래 남들보다 공격성을 좀 더
타고난 사람이 극도의 스트레스와 분노를 받으면 저런식이 되는 겁니다. 게임,영화와는 상관없습니다.
사실 게임에 빠졌다는 것 자체가 뭔가 외부의 스트레스를 못견뎌 도피처로서 가상의 세계를 택한 것인데,
가상의 세계에서 욕구가 충족되면 그냥 일반 게임 중독자가 될 것이며 사회에 관심자체가 없을 것입니다.
하지만 가상의 세계에서도 욕구가 충족되지 않으면 결국 현실세계에서 억눌러왔던 분노를 폭발시키겠죠.
즉, 게임이 범죄를 일으키는게 아니라, 오히려 1차적 방어선의 역할을 한다고 볼 수 있습니다.
7.'온라인 게임 중독'은 위험하고 '술 중독'은 괜찮다?
얼마전 MBC 뉴스데스크에서는 119대원들이 응급구조하러 나갔다가 이유없이 두들겨 맞는 경우가
많아서 모든 구급차에 CCTV를 설치한다고 보도했습니다. 그런데 가해자 대부분은 '취객'이라고 합니다.
또한 20대 폭력사건의 대부분은 '술'이 원인이라고 하며, 조두순은 초등학생을 성폭행하고 장애를 입혔는데
음주가 원인이라고 오히려 형을 줄여줬습니다.
만약 온라인게임 매니아가 범죄를 저지르면 '온라인 게임 중독자 행인 살해' 이렇게 기사가 뜰것이며
각종 언론과 방송에선 온라인 게임의 폐해에 대해 대대적으로 다루겠지만, 술을 많이 마시던 조두순이
초등학생을 성폭행했다고 '술 중독자 조두순 미성년자 성폭행' 이렇게 보도한 언론은 없었습니다.
기껏해야 '음주감경'에만 비판했을뿐, 어디에도 술을 비판하거나 술이 나쁘다는 댓글도 못봤습니다.
그냥 조두순 개인에게만 욕해댔을 뿐입니다.
헌데 온라인 게임을 하던 사람이 범죄를 저지르면 온라인 게임이 더 욕먹습니다. 왜 그럴까요?
법원에서도 아예 음주를 원인이라고 인정했을 정도로(음주감경) 음주는 성폭행뿐만 아니라
각종 폭력,살인의 원인인데도 우리 사회에서 술은 절대 건드릴 수 없는 '성역'을 형성하고 있습니다.
오히려 회식자리에서 술을 안마시면 눈치를 받을 정도로 우리 국민들은 술을 사랑하고 있죠.
평상시엔 이성으로서 억제가 가능한 행동(분노표출,성욕표출)들이 술이 그 안전핀을 뽑아버리는
바람에 상대가 시비를 걸면 바로 주먹을 날리고, 괜찮은 여자에겐 괜히 찝적대는 겁니다.
PC방에서 전원을 내렸으나 그냥 투덜댔을뿐 도를 넘는 행동을 하는 사람들은 없었습니다.
하지만 만취취객이 있는 술집에서 전원을 내려버리면 도를 넘는 행동을 하는 사람들이 많을 겁니다.
PC방 근처는 조용하나, 전국의 술집 근처에선 매일 밤마다 고성방가와 추태, 주먹다짐이
벌어지고 있으며 취객들은 괜히 파출소가서 행패부리는 현실임에도 아무도 술은 건드릴 수 없습니다.
또한 음주운전도 커다란 사회문제가 되고있음에도 아무도 술 자체를 건드릴 순 없습니다.
물론 대부분 사람들은 술 마셔도 괜찮고 일부 폭력적인 성향의 사람들이 술을 마시고 그 성향이
외부로 표출되는 것이듯, 온라인 게임도 마찬가지입니다. 오히려 대부분 사람들은 온라인 게임으로
스트레스와 공격성을 해소하며, 단지 화끈한걸 좋아하는 사람들이 폭력게임을 택한 것이고 대부분은
게임만으로 욕구를 해소하나, 일부는 폭력게임으로도 공격성을 충족하지 못하여 범죄를 저지르는 겁니다.
헌데,,, 온라인 게임에는 특수부대가 테러리스트를 진압하는 게임들도 많은데 '폭력게임'이라,,,,,
UDT가 소말리아 해적들을 사살한 것도 '폭력'이니까 그들을 칭송하는 언론들은 폭력을 칭송하는 것일까요?