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[ Game ]/대전액션2012. 1. 29. 07:16


블레이블루 케릭터 콤보 리스트 및 공략 - 하쿠멘 ver.0.9       



★ 케릭터 설명

하쿠멘

CT 본편보다 약 100여년 앞선 과거에서 1차 마도전쟁이 벌어졌을 때 선봉에 섰던 6영웅 중 하나.
모든 원인이 인간들에게 있다고 판단, 사람들을 꾸짖다 빡쳐서 사상에 결계에 봉인되어 떠돌게 된다.
그리고 100여년이 지난 뒤 제 7 기관의 코코노에가 결계를 연구하던 중 건져오게 되어 스토리에 본격 뛰어들게 된다.

스사노오 유니트를 입고 있으며 아크에너미 몽도를 휘두르며 악을 멸한다는 정의의 케릭터.
1차 마도전쟁의 원인이 되는 라그나를 죽이기위해 코코노에의 통제를 벗어나 멋대로 라그나를 찾아 카구츠치로 들어가게된다.

파워형 케릭터 라는 컨셉을 가진다.
두드러지는 특징이라면 우선 다른케릭은 다 되는 체인 액션식 연계가 불가능 즉, A-B-C 연계가 되지않는다.

A 계열을 제외하면 기본기가 크게 스팩이 좋다고 하기 힘든데다가 게이지 방식도 다른 케릭터의 히트게이지 방식과 다른 곡옥(구슬) 방식이다.
시작부터 자동으로 차오르는 데,
이걸 1번 찰 때마다 구슬이 1개씩 생기며 총 8개의 구슬이 있다.

모든 필살기(커맨드기)에는 구슬이 소모된다. 고로, 구슬이 없다면 할 수 잇는게 별로 없다.
콤보의 난이도는 비교적 쉽지만 운용이 생각보다 어렵고 구슬을 남겨가면서 플레이 해야하는 계산적인 면모를 보인다.
장풍계열이 없는 대신에 장풍을 배어나면 게이지를 획득한다.

장거리와 기동성이 뛰어난 케릭이 강캐였던 CT에서는 최약캐중 하나였다.





★ CS에서 변경점
성능 괜찮은 중거리 견재기인 찌르기 4C가 새로 생겼으며 기본기의 커맨드가 일부 변경됐다. (J2C->J2A, JC->J2C)
새로운 공중기인 JC가 생겼다. 상당히 넓고 맞추면 멀리 날려버린다.
C 계열이 전체적으로 빨라짐.

결론은. 강캐됐어요 ㅋ

다른케릭들은 데미지가 하향평준화 된 반면 지혼자 그대로라서 데미지 존나 쎄짐.
거기다 장풍 배어내면 거기에 공같은게 새로 생기는데 꽤 괜찮고 대신에 대공기였던 머리무적기 삭제.
하단기였던 6B가 느린 중단기(RC 불능)으로 변경!

여하튼 좋음.
일격 콤보도 여전하고 나오긴 어렵지만 몽환콤보도 쉬워짐.





★ 커맨드 리스트
(CS에서 새로 생긴 기술이나 변경된 기술은 빨간색으로 표기합니다.)

하쿠멘

드라이브
참신(斬神) : D , → + D, ↓ + D , JD (반격기)

특수기
→ + A (머리 무적) (머리 무적 삭제)
→ + B (하단, 다리무적) (GP 1개)
→ + C (FC 대응기)(GP 1개)
↘ + C (하단, 다운판정)
점프 중 ↓ + C

필살기 - (  ) 안의 숫자는 게이지 소비량

홍련(紅蓮) : ↓↘→ + A (1)
                  ↓↙← + A (1)

연화(蓮華) : ↓↙← + B (2)

잔철(殘鐵) : ←↙↓↘→ + C (3) (GP 1개)

귀축(鬼蹴) : →↓↘ + A (1)
   - 염마(閻魔) : 귀축 후 A (1)

화형(火螢) : 점프 중 ↓↙← + B (2) (GP 1개)

춘기(椿祈) : 점프 중 ↓↙← + C (3) (GP 1개)


디스토션 드라이브
허공진 질풍(虛空陣 疾風) : →↘↓↙←→ + C (4) (GP 2개)

허공진 설풍(虛空陣 雪風) : ↓↘→↓↘→ + D (4) (반격기) (범위 내 가불)

허공진 오의 몽환(虛空陣 奧義 夢幻)  : ↓↙←↓↙← + B (8)


아스트랄 히트
허공진 오의 악멸 (虛空陣 奧義 惡滅) : ↓ 모아 ↑ + D





★ 전략과 전술
1. 드라이브의 성능
말 그대로 반격기. 반격기 사용 도중에 상대 공격을 받아내면 반격을 행한다.

   5D - 상중단 반격기. 발동이 느리지만 지속이 길다. 상대를 바닥에 패대기 친다.
          CS 에서는 상대를 패대기 치고 추격이 불가능하다.

   6D - 상중단 반격기. 발동이 매우 빠르지만 지속도 짧다. 상대를 쳐서 스턴 상태에 빠뜨린다. 추격 가능.
          보통 직가드 이후 상대 공격을 반격하는 용도나 5D로는 받아내기 힘든 짧은 경직 동안에 반격할 때 사용.

   2D - 상하단 반격기. 발동이 매우 빠르지만 지속도 짧은 편. 상대를 뒤로 패대기 친다. 추격 가능.

   JD - 공중 반격기. 발동이 빠르다. 상대를 하늘위로 차올린다. 추격 불가능
          CS 에서는 낙법 불가능으로 바닥에서 추격 가능.


2. 특이한 게이지 시스템. 곡옥.
앞서 말했지만 하쿠맨의 게이지는 가만히 있어도 자동으로 올라가서 스톡으로서 8개가 비축된다.
상대를 공격하거나 자신이 피격당할 때 빨리 찬다.
다른 케릭과 마찬가지로 HP가 일정 수준 이하로 내려가면 올라가는 속도가 빨라진다.

처음 라운드를 시작하면 1개로 시작하기 때문에 당장에 난투가 매우 어려워 지므로 어느정도 시간을 끌면서 기회를 엿보자. 
참고로 RC를 사용하면 곡옥 4개가 소모되고 디스토션 드라이브를 사용해도 4개가 소모된다.


3. 하쿠맨의 필살기계열
말했지만 구슬이 없으면 아무 기술도 쓸 수 없다는 점.
구슬 1개짜리 계열인 홍련과 귀축, 염마로 콤보를 넣으면 넣는 동안 게이지 올라가는 속도가 비교적 통상과 비슷하다.

  
- 홍련  236A (214A) 
         앞으로 돌진하면서 칼손잡이로 친다. 꽤 빠르다. 
         
체인 액션이 안되는 하쿠맨 약점을 알고 기본기를 가드하다가 점프 하거나 기본기를 내밀다가 맞는 경우가 생긴다.
         심리전 인식용.
공중에서 히트 시키면 벽바운드.

   - 귀축 623A 
         낮은 자세로 앞으로 돌진하는 돌진기. 공격은 행하지 않는다. 
         자세가 낮기 때문에 타점이 높은 공격 몇몇을 피할 수 있다.
 염마로 추가 이행이 가능.

   - 염마 귀축 도중 A 추가 입력
        귀축으로 돌진해 어퍼컷으로 쳐올리는 공격.
        가드 시켜도 점프 캔슬이 가능하고 공격 판정이 위로 솟구쳐 있어
대공에서 맞는 경우가 생긴다. 콤보 시동의 꽃.

  
-  연화 214B 
        2타짜리 기술로 1타는 다리를 거는 하단 2타는 멀리 차버리는 옆차기. 발동이 상당히 빠르다.
     
  보통 강력한 중단기인 잔철을 위해 하단을 인식시키는 용도로 사용할 수 있고 
        역보정이 붙어있어 콤보 중에 넣으면 데미지가 상승한다.

   - 잔철 41236C
        2타짜리 기술로 1타는 크게 배어내리는 중단 2타는 다리를 배어버리는 하단. 데미지가 엄청나서 심리전이 강하다.
     
  거기다 중단의 범위가 아득하게 넓기 때문에 뻘짓하다간 쳐맞기 일쑤. 구슬 3개짜리니까 이정도는 되야지..

   - 화형 J214B
        무적기. 근데 공중기라서 지상에서 쓴다 치면 무방비 프레임이 4F +@ 정도 존재한다.    
     
  공중기인데 이상하게 공중 가드 불능이 붙어있어 견재와 압박의 꽃이라 부를 수 있다.
     
  무적기이므로 공중에서는 일방적으로 이기고 지상에서 뭘 내밀더라도 이긴다. 
     
  다만 리치나 범위가 대각선으로 많이 치우쳐져 있으니 주의

   - 춘기 J214C
        중단기. 구슬 3개의 성능인지는 잘 모르겠지만 히트시키면 상대를 바닥에 쳐박는다. 
     
  CT에서는 추격할려면 빠른 입력을 해야했지만 CS에서는 다운시간이 길어져 추격하기가 수월하다.


4. 대쉬가 스텝?
하쿠맨이 CT에서 약케 취급을 받았던 이유 중에 하나는 기동성이 매우 구리다는 점이다.

장풍이나 중거리 기본기가 없음에도 불구하고 대쉬 조차 느린 스텝이라 용이하지 않다.
하지만 스텝은 또다른 이면을 가지고 있는데, 그것은 스텝 도중에 점프판정으로 취급되는 구간이 있따는 점.
즉, 대쉬 중에 공중 필살기인 화형(J214B)나 춘기(J214C)를 입력하면 발동이 가능하다는 점이다.

근거리에서 대쉬해오는 하쿠맨을 본다면 쫄 수 밖에 없다.
화형이라면 짓눌려질 것이고 춘기라면 중단기일 테니까 말이다.

CS에서는 스텝 도중에 점프캔슬도 가능한 구간이 새로 생겼다. 스탭-점프를 행하면 관성 점프가 가능하지만.. 
이걸 어디에 쓰는지는 잘.


5. 어떤식으로 굳혀야되?
체인 액션이 안되는 케릭이라는 점에서 기본기만으로 상대를 굳히기는 상당한 어려움을 요한다.

상대와의 심리전에서 전적으로 승리한다는 것은 힘들기 때문에 우선을 구슬을 차근히 모으면서 한번 기회가 왔을 때 모든 구슬을 소모해서라도 상대를 절명 시킬 수 있도록 연습하자.

그 기회를 만들기 위해 구슬 소모량을 잘 조절하면서 싸우는 것.
기본기로 굳힐려고 한다면,
연타 가능한 2A류로 상대의 가드를 유지시키면서 시간을 벌고 가드당해도 점프 캔슬이 가능하면서 타점이 높은 5B를 통해 점프 캔슬, 점프 요격 등을 행해주고 느리지만 짓누르는 판정이 강한 5C로 상대 점프를 쳐내리거나 리치를 벌려 짓눌르고 중거리에서는 강력한 6C나 CS에서는 4C로 견재를 꾸준히 하면서 "한대만 맞아봐라ㅋ" 라는 마음 가짐.


6. 허공진 오의 몽환
구슬 8개를 모두 소모하는 디스토션 드라이브로, 13초 동안 게이지에 구애 받지 않고
모든 필살기를 사용할 수 있다.
이를 통해 상대를 절명시키기는 수월해지지만 단독으로 사용하는 것은 자살행위.

6D로 상대 공격을 쳐냈을 때 초속으로 입력하거나 CS에서는 6C를 카운터(페이탈) 냈을 때 사용해주자.
문제는 게임 중에 게이지 8개를 다 채우는 것도 힘들고 위 조건을 만들어 내는게 힘들지만.. 연습해놓고 필요할 때 써주자.





★ 콤보 리스트
● 전작 CT (켈러미티 트리거 시절 콤보)
기본 콤보 :


잡기 콤보 :


중급 콤보 :


앉아 히트 시 콤보 :


히트 게이지 50% 소모 콤보 :



● 신작 CS
(컨틴뉴엄 시프트 시절 콤보)
http://cafe.daum.net/blazblue/XWmc/69 에서 가져왔다. 창월님에게 감사의 말씀을 드리고싶다.

기본 콤보 :
2A>2A>2A>2A
웃기지만 연타 가능하고 스팩 좋은 2A로 굳히면서 자신의 구슬 채울 시간을 번다.


- 공콤 기본형
공콤 1 : 점프 A - 점프 B - (jc) 점프 ↓ + A - 점프 C
공콤 2 : 점프 ↓ + A - 공중 대시 점프 ↓ + A - 점프 C
공콤 3 : (구석) 점프 ↓ + A - 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 점프 ↓ + A - 공중 대시 점프 ↓ + A - 점프 C


● 0 게이지 연속기
(구석) (앉아 A 카운터) - → + A - ↘ + C - 앉아 B - 서서 A - (jc) 공콤 1
공중 잡기 - 하강 점프 B - (착지) 앉아 C - 공콤 2


● 1게이지 연속기
↘ + C - 앉아 B - 홍련 - 스텝

서서 A - (jc) 공콤 1

→ + 잡기 - 홍련 - 스텝 서서 A - (jc) 공콤 1
// 공콤 1이 어렵다면 홍련 - → + C로 간단하게 마무리 가능.


잡기 콤보 :
(→ + 잡기) - 연화 1타 - 딜레이 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

← + 잡기 - (RC) 공중 대시 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

(구석) ← + 잡기 - (RC) 앉아 C - (jc) 공콤 3

공중 잡기 - 하강 점프 B - (착지) 앉아 C - 공콤 2


중급 콤보 :
● 2게이지 연속기
서서 B or 서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

(구석) 연화 - 앉아 C - (jc) 공콤 3

화형 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

↓ + D - 살짝 전진 서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

점프 D - 서서 C - (서서 C) - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2
// 서서 C 두 번은 상대 캐릭이 하쿠멘 머리 위쪽 부근에서 서서 C를 맞을 시 가능합니다. 타점에 주의.


● 3게이지 연속기
연화 2타 - 딜레이 홍련 - → + C

↘ + C - 앉아 B - 홍련 - 스텝 화형 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

춘기 - → + A - 서서 A - (jc) 공콤 1


● 4게이지 연속기
(→ + 잡기) - 연화 1타 - 딜레이 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 서서 C - 서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2
// 더블 C 염마 연속기. 염마 이후 평소보다 점프 ↓ + C를 아주 약간 늦게 맞추는 것이 포인트입니다.
    그 뒤 하쿠멘 머리 위쪽에서 서서 C를 맞으면 성공.
    서서 C 경직이 풀리는 타이밍을 몸으로 익히고 버튼 지속 선입력으로 두 번째 서서 C를 사용합시다.

화형 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 서서 C - (서서 C) - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2 → + C - 질풍

← + 잡기 - (RC) 공중 대시 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2

(구석) ← + 잡기 - (RC) 앉아 C - (jc) 공콤 3


● 5게이지 연속기
연화 1타 - 홍련 - 살짝 전진 서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2- 벽바운드
// 염마. 전작부터 가능했지만 이번작에서 서서 C 승산 보정이 좋아지면서 위력이 더 올라간 훌륭한 연속기.
    아마 일본에서는 이 연속기의 존재를 아직 모를걸요?
    5게이지 사용으로 필드에서 5000 대미지 + 벽몰이 + 게이지 1개 이상 회수가 가능한 우수한 연속기.
    단, 서서 C 판정이 좀 바뀌면서 라그나, 타오카카, 아라크네, 츠바키한테는 필드 중앙에서 맞출 수 없습니다.
    그리고 테이거는 살짝 전진 서서 C를 좀 빨리 낸다는 느낌으로 해야 맞습니다.

→ + 잡기 - 홍련 - → + C - 질풍

(구석) 연화 1타 - 잔철 - 앉아 C - (jc) - 공콤 3

잔철 or 춘기 - 서서 C - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2


● 7게이지
연화 1타 - 잔철 - (서서 C) - 귀축 ~ 염마 - (jc) 하강 점프 ↓ + C - (착지) 앉아 C - (jc) 공콤 2
 
→ + C 최대 모으기 카운터 - 스텝 → + C 최대 모으기 - 스텝 서서 C - 게이지별로 내키는대로


앉아 히트 시 콤보 :


히트 게이지 50% 소모 콤보 :
→ + C - 질풍





- 출저 : gall.dcgame.in

Posted by Mister_Q