그중 대표적으로 강캐를 추천하자면 스티브, 로우, 브루스, 데빌진, 밥, 레오, 알리사, 라스 정도가 강한 캐릭터...
근데 철권6 BR 밸런스가 너무 좋아서... 대부분 할만 합니다....
근데 저기 위에 거론한 캐릭터 중에서 대부분 어느정도 하면 쉽게 마스터 가능합니다.
6B 오면서 생긴말이 카운터 보이.
쨉(원), 투원, 모심기, 왼어퍼, 왼어퍼투, 왼페레, 원투쓰리로 적당히 견제하면서 갈가 먹고,
피커브 & 플리커 자세와, 덕캔 이글크로 1타로 적당히 압박하다,
반항 한다 싶으면 카운터 퀵훅이나, 기원권, 위빙 - 어깨치기 - 어퍼로 공중에 띠워 한방 데미지를 뽑아내는 스타일.
특히 벽에선 더티스매쉬, 스매쉬 이지선다와 보너스 포지션 체인지 잡기도 있어 벽공방에선 악마 같은 모습을 보여준다.
운영이 어렵다는 말은 빨리 띠울수 있는 어퍼컷류가 없어 딜레이 캐치에서 확실한 데미지 딜을 할수가 없다.
하지만 카운터가 나는 기술로 공콤을 연결해 한번에 데미지를 뽑아내야 하는데...
카운터를 낼려면 2가지 중 하나 인데,
상대 심리를 읽고 바로 카운터 유발기( 대표적 기원권, 위빙-어깨-어퍼 )로 재빨리 사용하는 방법과,
압박하며 몰아 붙이면서 틈틈이 카운터 유발기( 대표적 퀵훅 )를 중간 중간 깔아 놓고 낚시성으로 사용하는 방법인데
이 카운터 내는거 자체가 많이 어려워 운영이 어렵다는 말...
그리고 공콤이 국민콤보라도 A급 이상이라 다루기 어려운 케이스.
즉, 돌려서 좋게 말하면 손맛 있는 캐릭이라고 할까?!
3에선 아들이 카운터보이 였다가,
태그에선 데미지 하향 및 판정이 나빠져 최약캐였지만 4부터 말도 안되는 판정으로 강캐.
6BR 오면서 다시 강캐로 우뚝 선 로우.
공콤이면 공콤. 압박이면 압박, 쨉 공방 개싸움이라면 개싸움, 쓸만한 하단도 있고 소소한 이지선다에 흘리기 반격까지.
이렇게 뭐 하나 빠지지 않는 지라, 흔히 로우를 상대를 배려해 주지 않는 이기적인 플레이라고도 불린다.
하지만 단점이 있다면 공콤에 차지드래곤으로 연결하는 부분이 은근 난이도가 있다고 해야하나?!
캐릭터 특징상 솔직히 로우의 특별한 약점을 꼬집으라고 해도 뭐가 약점인지 모르겠구먼...
뭐 있지? 아! 의외로 짧은 리치?!
뭔지 모르겠는데 뭔가 운영이 어려운 감이 적지 않게 드는 점도 있긴 하다만.. 매니악한 플레이 방식이라고 해야 하나?!
브루스 하면 떠오르는 단어는 긴말 필요 없이 '강력'하다.
하단도 툭툭 찔러주는 것도 가랑비 옷 젓는다고 은근한 데미지에,
굳이 따진다면 강력한 중단기는 많은데 쓸만한 견제용 중단기가 안 보이는 점이 있다.
근거리 난타전이 약간 안 좋다는 소리.
시계 횡신에 약하다는 소리는 있긴 한데... 그리 치명적이진 않고 주의 수준이라 약점이라고 보기엔;;
각 시리즈 마다 플레이 방법이 다 다를 정도 인데 웃긴건 나온 시리즈 마다 강캐다.
2에선 공인 사기, 태그는 데미지 사기, 5DR 그냥 강캐 였다가, 6BR에선 벽몰이와 벽데미지 공포...
풍신 딜레이 증가, 나락 비다운용 기술로 변경, 어퍼 관련 퍼올리기 기술이 갈아먹기로 변경 등 약화가 된 데빌진...
견제로 계속 압박하다 하단 부실하다 싶으면 바로 나락하단이나 절무 잡기를 노리는 것도 괜찮은 편.
반항한다 싶으면 백대쉬로 피하거나, 횡으로 피하고 초풍으로 딜레이 캐치.
말 그대로 이녀석은 파면 팔수록 강력해 진다.
초보자는 공방전에서 그리 안 밀리니 그걸로 밥 먹고 살꺼고.
고수로 가면 광대쉬후 초풍이냐, 추돌이냐, 나락이냐 심리전에 백초, 대초와 기본기 공방전 까지...
굳이 단점이 있다면 역시나 풍신류 캐릭터의 공통점. 초풍 이녀석은 어느 시리즈를 가도 사용 난이도가 높다.
6 나올때 더블어퍼, 오른어퍼가 딜레이도 전혀 없고 살짝 맞아도 무조건 떠서 (개)사기 캐릭터로 이름을 날린 밥.
원, 원투, 투원, 왼어퍼, 콤비네이션 2타로 공방 하다가, 리에즌 스파이크, 콘토르노 1타, 코스피칸테 2타 하단으로
상대 심리를 긁어 주고, 상대가 반격한다면 바로 판정 좋은 스피너치어퍼를 써주면 왠만한거 다 씹고 퍼 올려준다.
박치기 배치기도 판정 및 딜레이 2타도 가능하기에 1타 히트 확인하고 사용 가능해 일단 지르자 용으로도 괜찮은 편.
그리고 이녀석 무슨 어디서 수행하고 온건지 풍신 스텝 웨이브로 돌진해서 하단, 중단 이지선다가 가능하다.
풍신 스텝 중 나가는 랭 워셔는 모션만 다르지 풍신권다 거의 비슷한 판정으로 히트시 달려가 공중으로 퍼올리도 있고,
풍신 스텝 중 밥표 나락 아프레스윕~커팅 코퍼 하단과 박치기 배치기 이지선다도 가능.
단점이 있다면, 글쎄?! 뭐 있지?? 사기적인 캐릭터라는게 아니고 딱 적당하게 강한 캐릭터?!
굳이 따지자면 빠른 발동이며 안정적인 짠발이 없다는거랄까?! 콘토르노 1타로 대처 가능하다만 뭔가 2% 불안.
이지선다가 강한, 공중으로 퍼올릴 수 있는 기술이 많은, 벽에서 악마같은 캐릭.
쓸만한 쨉 기술이 많아 난타전 공방으로 압박 유도 하다, 반격한다 싶으면 부보로 회피하고 띠워 버리거나
오른 어퍼를 중간 중간 깔아 딜레이 케치 하여 공콤으로 연결해 벽까지 몰고 가버리는게 중요.
벽으로 몰고 가면 레오는 이지선다가 더더욱 강력해 진다. 눈에도 잘 보이지도 않아서 막다가 세월 다 보낼듯.
그렇다고 공콤도 약한것도 아니고 띠울 기술이 적은 것도 아니라, 벽으로 몰고 가면 데미지도 환상적.
특별한 특징이 없는 느낌이 중하단 이지선다는 과거 철권3 폴의 붕권이냐 낙엽이냐 이지선다를 보는 듯하고...
오른 어퍼는 요시미츠 스텝인 어퍼 보는 거 같고...
막혀도 틈이 적고 빠른 중하단 킥으로 견재하다가 반격한다 싶으면 횡각이 좋은 횡으로 회피 후
다이나믹 레인지나 컷킥으로 응수.
특수 자세인 디스트로이 폼의 파생기도 장난 아닌지라,
벽에서 디스트로이 폼에서 전기톱질 하다 보면 답이 안나올 정도로 압박도 예술이다.
하지만 근접에선 쓸만한게 별로 없어서 거리 조절을 얼마나 잘하냐에 따라 사기적인 공격력을 보여주는 캐릭.
솔까 본인은 아직도 알리사 만나면 어찌 대처해야 할지 막막~ 뭐 딜레이가 보여야 말이지;;
기술 대부분이 딜레이가 존재 하는 편인데 특히 하단 딜레이가 심각.
하지만 그만큼 히트 후 이득이 많은 기술이 많으니 기본기 단타위주로 얼마나 운영하냐에 달렸다.
하단 부실과 한방 데미지 뽑는 것들이 막히면 딜레이 크고 지를 만한 녀석이 아닌 상대 경직이 큰 기술을 가드하거나
피하고 나서 바로 응수해 한번에 데미지를 뽑아내는 플레이로 최적인 느낌...
양횡을 다 잡는 라스표 사기 원투, 상단 회피가 있는 왼어퍼, 라마찰, 세브론 슬래시로 견제 플레이로 상대 하고,
아크콤비네이션, 어스 배터리, 섀토 커터, 더블 펄스, 스맥 브레이브 하단으로 야금 야금 갈아 먹다,
거리가 멀면 딜레이 없는 컷킥으로 질러 주며 플레이 하다 상대 지른다 싶으면 횡이동으로 피한 후
인러쉬 커런트로 케치후 공콤 데미지 한방을 선사 하거나,
트리가드 스크류로 바로 띠워서 공콤 한사발 선사해 주는 플레이가 핵심.
요약 하자면 하단 기술을 제외하면 로우 리스크 하이 리턴... 틈은 있으나 이득이 훨씬 큰 케릭.
방송에서 홀맨, 레드스타, 빈창 유저들의 운영법을 유심히 보고 플레이 하면, 리스크보다 할만하고 재밌는 캐릭터 중 하나.
원투와 왼어퍼, 북치기로 중 상단 판정 좋은 기술로 상대를 반항 못하게 꽁꽁 묶어 버리고
상대가 위축 되었다면 붕권과 낙엽의 단순한 이지선다 패턴이 주가 되는 폴.
붕권이라는 한방과 벽력장이라는 이지선다, 거기에 딜레이 캐치 철산고 까지 있어서 초보자에게 딱 좋다고 할수 있지만,
이젠 초보자용이라고 말하기 어려운 캐릭터라고 보인다.
그나마 거리가 벌어져서 상대가 전진성 빠른 딜레이 캐치가 없다면 안 맞는다는게 다행이긴 하지만...
중거리 이상 부터도 시계횡 앉아 버리기만 해 줘도 할 것이 팍 줄어 드는게 카즈야 인지라...
크동팔이나 촉새처럼 극한의 실력을 마스터 한자에게만 대처가 가능한 것도 엄청난 난이도...
왼어퍼가 없다는게 발꿈치 베기 1타로 대처 해야 하는데 사실 왼어퍼 만한 중단 견제기도 없지라~
역 찌르기, 좌중단 곧게 찌르기로 단타 전 위주로 가도 되고,
과거 풍신류 캐릭이라는 걸 말해 주듯 기본기 플레이하다가 왼찌, 오른찌, 파고들어 하단으로 풍신류 처럼 사용도 가능.
정권, 상단 뒤돌려차기와 정중선 난돌, 컷킥으로 딜레이 케치도 완벽.
우 하단 돌려차기와 잔심 이 파생 우하단 뒤 돌려차기 하단과 어깨 굳혀 목돌리기, 순연단 같은 잡기도 있고...
회피 중단 찌르기와 잔심 이 왼돌려 찌르기로 상대 기술 회피하고 패는 것도 가능.
벽공방에선 잔심 이로 압박과 이지선다를 선사하는 것도 가능.
즉, 이론으로써는 풍신, 비풍신의 장점을 똘똘 뭉친 캐릭터다.
풍신류 같은데 풍신류도 아니고 비풍신류 같은 비풍신류도 아닌 딱 중간 스타일이라서 요거 생각 보다 까다롭다.
말 그대로 잘 운영하면 정말 최강 캐릭터지만, 잘못 운영하면 이도 저도 아닌 어정쩡한 캐릭터.
그리고 횡각도 살짝 안 좋고, 백대쉬 거리도 많이 벌어지는 것도 아니라 정말 케릭 기본적인 스텝도 노말.
헤이 하치 미시마
철권의 마스코트!
시간 폭탄에도 살아 남는 질긴 목숨을 보여 주시는 헤이하치 옹
영감 목숨 하난 질겨요~ 욕심은 얼마나 많은 지 자식과는 콩가루 집안도 이것만한 것도 없다.
나이에 맞지 않게 온몸이 근육. 자기 관리가 철저한 모양.
근데 헤이하치 성우분이 고인이 되셔서 이제 헤이하치 목소리는... ㅡㅜ)
데빌진이나 카즈야나 마찬가지로 풍신 케릭터인 헤이하치라 플레이 패턴은 비슷하다.
하지만 헤이하치는 풍부한 중단 기술이 많아 압박 플레이가 좋다.
강장파가 있어 풍부한 중단들과 원투, 짠발로 견제 위주로 짜게 하다
상대 공격 순간 회피하여 커런트로 딜레이 케치하는 라스 플레이 패턴도 가능.
단점이 있다면, 역시 초풍의 사용 난이도와 숙제와 카즈야, 데빌진에 비해 더 하단이 부실.
나락도 1타에서 쓰러지지 않고 2타에서 가드가 가능. 넘어 뜨릴 만한게 없다.
(나락 같은 경우도 1타 이후 눈치만 빠르면 다 막히니)
카즈야는 받아 치는 스타일이고, 데빌진은 파고드는 스타일이라면, 헤이하치는 밀어 붙이는 스타일.
특히 벽에서 나락 쓸기는 셋 풍신류에서는 파괴력이 최고다.
난 아웃 복서가 아니고 인파이터야! 라는 유저면 헤이하치가 적격이다.
( 화랑보다 쉽다는 게 아니고, 화랑보다 파면 팔수록 대가가 많이 온다는 소리. )
현란한 발차기를 적재적소에 쓸수 있도록 손에 빨리 익는게 중요하다.
그만큼 빠르게 발차기로 밀어 붙이면서 야금야금 갈가먹는 스타일로 주도권을 게속 잡을 수 있는 특징이 있으나,
한방 데미지가 없다는 게 단점이라고 볼수 있는 캐릭터.
어설픈 발재간으로 데미지도 얼마 되지도 않는거 때리려다 오히려 맞으면 엄청나게 아프니 대충하면 빈틈 투성이인 케릭.
끊인 없이 견제와 압박을 하다 상대의 반격을 회피하고 딜레이를 확실하게 띠워서 데미지를 최대한 주는게 주요 포인트.
근데 정작 본인은 화랑은 어느정도 하겠는데 백두산은 영;;; 뭔가 화랑하고는 다르게 접근방식이 있는 듯 한거 같은데...
한국 캐릭 나왔다고 환호 했으나, 정작 태권도라고 나온 백두산은 거리가 먼 발기술을 보여 주며, 욕 먹은 남코.
그걸 만회 하고자 ITF 태권도 계승자 황수일 사범의 모션캡쳐를 찍어 만든 녀석이 바로 이 화랑이다.
화랑은 언제나 보면 화려하고, 화끈하고, 재밌고, 파면 팔수록 손맛이 일품인 캐릭.
덕분에 6BR에선 더더욱 한번 플라밍고가 시작되면, 물 흐르듯 무한한 압박이 가능.
예전히 이녀석의 최고 숙제는 언제나 엄청나게 많은 기술을 얼마나 익히고 상황상황에 맞게 쓰냐가 최대 숙제.
특히 초스카이는 반드시 마스터 해야 하는 화랑 데미지 줄!
초스카이를 정확한 타이밍에 칼 같이 쓸 줄 안다면 데미지 반이상은 우습게 날려 버린다.
솔직히 노력해서 화랑을 잘한다고 해도 다른캐에 비해선 딜레이 케치가 약간 아쉽다.
플라밍고도 압박이 장난 아니긴 한데 플라밍고 자세 중에는 방어가 안되 양날의 검이라는 점도 있고...
특히 콘솔 온라인에선 잡기 풀기가 렉으로 인해 살짝 까다로워서 온라인의 왕자 소리를 듣고 있는 킹.
장저, 장저어퍼 시간차, 엘보, 라이트 스트레이트 어퍼로 주도권 가져가다,
보디스매시와 레그브레이커 그리고 기습적으로 자이언트 스윙, 툼스톤, 파워붐 잡기로 이지선다가 주력 스타일.
특히 레그 브레이커는 딜레이도 없어 흘리기만 조심하면 부담 없는 하단기.
보디스매시는 맞으면 공콤으로 한세트 뽑아주자.
비록 약화 되었지만
밀어 붙이는 상대 끊기 최적인 짠손을 가장한 기술 레프트스트레이트 라이트 어퍼로 끊어주는것도 예의.
추가로 딜레이 캐치 스플린트 훅도 많이 생겨서 괘나 쓸만한 녀석.
느긋하게 정공법 스타일로 해야 케릭이 강력해 지기에 어느 정도 장기전을 좋아하는 유저에게 추천한다.
보기와 다르게 은근 유저 좀 타는 케릭.
아머킹
과거엔 킹하고 아머킹 차이는 풍신 기술은 없지만 자잘하게 패는데 킹이 약간 더 좋은 기술이 있고,
아머킹은 자잘하게 패는 기술이 약간 떨어지지만 풍신이 있어 한방이 있었다.
고로 킹하면 아머킹은 보너스 라는 공식이 성립된 케릭터이다.
쉽게 말해 킹 + 풍신 이라 아머킹 성능이 괘나 좋았다.
하지만 5로 돌아온( 돌아왔다고 하기도 뭐하지. 다른 사람이니 ) 아머킹은
컨셉을 다르게 잡는다는 특징인지 뭔가 같으면서도 많이 다르다.
기본적으로 역시 모든 케릭의 기본인 원투, 원투원 시간차, 투원, 왼어퍼 견제와 킹과 마찬가지로
라이트 스트레이트 어퍼로 주도권을 끌고 가다 짠발, 스톰핑, 수면차기, 타로스커터 하단이나
더블암 스윙, 툼스톤 잡기 이지선다로 기상 공방을 끌고 가고,
보너스로 판정 좋은 야생컷킥과 풍신권을 가장한 블랙 스매시로 딜레이 보이면 여지 없이 공콤 선사 할 수 있는 아머킹.
중거리에선 론 다트킥으로 구겨 넣고 다음 파생 심리를 넣어 리리의 백플립과 비슷한 플레이도 가능.
단점이라면, 의외로 딜레이가 크고 케릭 자체가 좀 지르는 느낌의 케릭이다.
쉽게 말해 딜레이가 커서 딜레이 관리를 해야 한다 보다, 기술 자체가 지르기 형식이라서 약간 모아니면 도 케릭.
화끈하게 시원하게 끝내는 특징이 있는 아머킹이지만 질때도 화끈하게 말리는 특징이 있다고나 할까?!
잡다케릭처럼 짜게 플레이 하다, 딜레이 보일때 확실하게 케치해 단숨에 에너지를 빼 버리는게 관건.
아머킹의 주요 기술보다 기본기 단타 위주로 플레이 하다 상대방 딜레이 케치해 한방을 노리는 운영법이 필요하다.
일명 초킹이라고 불리는 엄청 판정 좋은 왼어퍼를 시작으로 압박하다 새비지 파생으로 혼란스럽게 만들어 주고,
상대가 얌전해진 타이밍에 손나락 하단, 엑사이더라는 양잡으로 야금 야금 갈아 먹다가
꿈틀 거린다 싶으면 여지 없이 판정 좋은 컷킥과 비트어퍼로 띠워서 주는게 예의(?)다.
그리고 백대쉬 움직임도 쓸만하고, 라스 정도는 아니지만 타격 모션으로 인해 어느 정도 양횡을 잡는 원투를 보유.
횡신 이동 축도 좋아 압박하다 상대가 반항할때 순식간에 횡이동으로 회피한 후에 딜레이 케치 패턴도 괘나 쓸만한 미겔.
긴급 빠른 딜레이 케치가 없어 거리 조금 벌어지면서 작은 딜레이를 의외로 케치하지 못한다.
한마디로 전진형 빠른 딜레이 케치가 부실.
그리고 요즘 이녀석도 파해법 괘나 생겼다는게...
잭 기술 자체가 퍼포먼스용 기술들이 많아 모션이 재밌고 시원 시원한게 많았지만
그리 실용성이 없어 사용 기술이 한정적 이었는데 6에서는 대폭 강화 되어 쓸만한 기술이 넘쳐 나는게 특징.
사실 잭은 기술 자체가 약간 느린게 문제지 판정자체는 좋은 편이라
잭이라는 케릭터를 잘 이해 했다면 잭 만큼 얍삽하고 소금 플레이를 하는 케릭은 손에 꼽힐 정도다.
긴 리치의 오른 어퍼 낚시도 딜레이도 없어 적당히 깔아 둬도 손해 없고,
머신건 킥 1타도 하단 흘리기가 아니면 가드 되도 딜레이가 없는 것이 특징.
가드 되도 딜레이 없는 슬레지 해머로 압박하다 순간 잡아서 데미지 한번에 뽑아 내는것도 예술.
근접해 상대가 원투 같이 10프레임으로 빠르게 압박해 온다면 피리오드 슈터로 대응.
쨉이 12프레임이라 긴 리치로 거리 조절하며 커버 한다고 해도 벽에 몰려 핀치에 빠져 들면 힘든점은 여전히 문제.
덩치도 커서 타 캐릭에 비해 뜨면 많이 아픈 것도 슬픈 운명.
적당히 빠른 기술로 거리를 벌리고 긴 리치로 압박 및 견제가 주 플레이.
느린 기술를 긴 리치라는 장점으로 얼마나 보완해 주냐가 최대 숙제로 보인다.
이후 수많은 칼질과 쓸만한 기술이 딜레이 커서 기본기 위주의 스탈로 압박 하는 캐릭이 되어 버렸다.
하지만 6BR 오면서 파워풀해 지며 파괴력 강하고,
트레이드 마크인 기본기의 자잘한 공격과 각종 띠우기로 공중에 띠워 한방 대미지를 뽑아내는 캐릭.
브루스와 마찬가지로 당하는 상대는 피눈물이 나온다.
그리고 니나가 캐릭 운영이 타 캐릭터와 뭔가 미묘하게 달라서 니나를 처음해 보면 살짝 고생좀 해야 하는 캐릭.
케릭 운영, 난이도 모든게 A급이라 유저와의 대전 보다 본인과의 대전이 중요하다고 할 정도.
100% 마스터 하면 니나 만큼 무서운 케릭도 별로 없을 정도지만 그 마스터 난이도가 너무 높다는거...
(참고 난이도 순위. 1위 줄리아 기상 왼킥 콤보 2위 카즈야 기원초, 3위 브라이언 도젯, 4위 니나 플레핑 콤보, 5위 스티브 이글크루 바운드 콤보)
하지만 기본 바탕만 흡사할 뿐 계속 파고 들수록 니나와는 완전 다른 길인 안나.
안나는 주도권을 계속 쥐고 압박하는 스타일.
어퍼 스트레이트, 원투스리 같이 쨉류로 견제하다 가끔 트위스팅, 클리크 시리즈로 압박해 주며 갈아 먹는 스타일
하단기도 쓸만한것이 많고, 랜드 슬립 같이 콤보로 이어 줄 만한게 있어 적당히 이지선다로도 밥벌이 가능.
얌전하게 만들었다면 상대방 앞에서 앉아 기상 중단 어퍼나 하단의 이지선다로 몰고 가는 것이 안나의 기본 패턴이다.
단점이라면 안나를 모르면 압박이 상당히 무섭지만 한번 만져 보면 파해가 쉽게 된다는 게 약점.
앉아 있는 상태에서 나오는 이지선다는 안나를 강력하게 만들어 주지만 그럴 상황이 자주 나오지 않는다는 것도 문제점.
그리고 안나는 타격기 특화 컨셉인지 몰라도 공콤이 많이 부실하다. 확실한 딜레이캐치 기술도 없다는 거 또한 아쉬운 점.
잡소리로 과거 안나는 무엇보다 200원 유저 때문에 워낙 유명한 케릭이었는데...200원킥이 약화 된게 아쉽더라.
4 이후 부터 뭔가 확 바뀌더니 6와서는 발도와 납도라는게 생기면서,
화랑 버금 갈 정도로 기술이 많고 접근성이 까다로워 졌다.
일단 요시미츠는 6부터 대폭 변화로 발도와 납도로 나뉘어져 무엇을 주력으로 하느냐에 따라 운영법이 다르다.
발도 자세는 칼을 든 상태로 약간의 긴 리치와 칼을 들고 싸우다 보니 가불이 있는 판정이 조금더 있는 것이 특징이다.
주로 중거리 이상의 운영에서 빛을 보는 것이 발도 자세.
처음 시작시 발도 자세 부터 시작해 일단은 납도로 변경 하고 싶어도 타이밍을 잡지 못하면 발도로 대전해야 하니
발도의 리치로 짜게 짜게 운영 하다 딜레이 보이면 취설이나 컷킥으로 띠우는 것이 포인트.
특히 취설은 과거 빠른 무릎 차기 정도 였지만,
6에서는 발도, 납도 에서 모두 사용 가능하며 살짝 공중에 띄우는 관계로 공콤으로 연결 가능하니 요시미츠의 핵심.
가드 되어도 딜레이 4프레임 정도로 적당히 남발해도 되는 유일한 기술이다.
요시미츠를 과거 오래전 부터 운영했다면 납도가 더 익숙 할듯.
납도와 발도의 큰 차이는 스텝인 어퍼가 있냐 없냐 인데 이게 의외로 크다.
타 케릭에 비해 리치도 길고 딜레이도 별로 없어 적당히 남발해도 되는 과거 핵심 주력 기술이 납도에 있다.
덕분에 납도는 근접 운영이 유리하다.
칼을 집어 넣은 자세라 리치는 약간 짧고 가불 판정의 기술이 납도에는 없거나, 중단으로 바뀌었다는게 특징.
하지만 발도의 가불 기술들이 딜레이가 있고 쓸만한 것들이 없어
보기와는 다르게 칼든 자세인 발도에 비해 납도로 운영 하는 것이 좀더 편하게 운영 가능하다.
공방전에서는 가드 되어도 손해 볼꺼 없는 중단 백호아를 기본 바탕으로 깔아두며
호랑이 자세로 파생해 이지선다를 걸어 주며,
중거리에서는 종조아의 가드 압박이나 용성중 & 용성하 이지선다 및 용성에서 표범 자세나 호랑이 자세로 파생해
이지선다 심리를 걸어 주는것도 좋은 패턴.
특히 과거랑 다르게 표범자세 보다 호랑이 자세가 더 쓸만하고
공콤으로도 이어지니 권법 자세는 호랑이 자세를 많이 이용하는게 좋다. 하단은 기습 후소난무도 쓸만.
눕기는 상대 공격을 예측하고 바닥에 누워 피해 버리고
도궁각으로 딜레이 케치나 와선각으로 이지선다를 노릴수 있으니 공격 회피용으로 쓸만한 자세
4이후론 데미지 안습에 압박기도 죄다 딜케 되어 레이 유저 피눈물 죽죽 흘렸었지...
브라이언으로 플레이 하면 최대한 벽이 있고 좁은 맵이 최상이다. 벽이면 도발 가불과 압박으로 지옥을 보여주는게 관건.
다만 반시계 횡에 약하다는 단점은 3때부터 지금 까지 여전한 구멍.
브라이언 주력인 무릎, 썬칩, 데자뷰 유저가 텍갓에 방송을 싹쓸이 하고 있어 무진장 강하게 보일지 모르겠지만
사실 브라이언도 은근히 약점 많고 운영 어려운 케릭이다.
뭔가 처음 접근은 쉬우면서 깊게 파고 들수록 어려운 오묘한 케릭이라고 해야 하나?!
근데 이 캐릭이 약간 사람을 타는지... 나도 철권 괘나 오래한 사람인데 브라이언은 아직까지 손에 안 익어;;;
여담이지만, 처음에 나왔을때 브루스와 브라이언이 기술 자체가 많이 비슷해
브루스 짤리고 그대로 그 기술을 브라이언이 가져온 느낌이 적지 않아 있었는데 (물론 운영은 완전 다르지만)
발로차, 사커킥, 도발. 고급 기술 덕분에 이젠 브라이언 잘하면 브루스 보너스는 옛말인거 같은...
보기엔 대책 없이 기술이 어찌 감당해야 할지 몰라 초보자 울리기 딱인 캐릭터.
6BR 오면서 많이 파워업해서 밥벌이 괘나 좋아진 에디.
기술이 타 케릭에 비해 4차원 같지만 한번 해보면 의외로 손맛 있는 케릭.
원투, 콤비나소 마운으로 적당히 견제하고, 딜레이가 보이면 여차 없이 비리바로 공콤 스타트.
아우디 비코 1타, 바이샤브라소 1타, 바나네이라 호라르 같은 하단으로 심리를 긁어 준뒤에
파우마레스 같은 파생 기술로 근접해 그라운드 기술로 파생하여 윈드밀과, 트로카 이지선다가 아주 강력하다.
하지만 카포에라 특징상 횡이동이 어렵고 대처하기가 힘들어 2D 게임 방식으로 이끌어 갈 수 밖에 없어
자주 그라운드 자세로 횡 대처를 해야 하는게 오히려 단점이 되는 에디와 크리스티.
기술도 생각보다 방대한 케릭인지라 공부 좀 해야 하는 케릭이다.
말 그대로 성별 차이로 인한 플러스 마이너스 정도 밖에 없다는거...
뭐 굳이 더 따지자면 잡기가 달라서 잡기 이후 공방전이 다르다 정도?!
말그대로 상대가 말리면 답 안나오는 캐릭. 적당량 압박기와 심리전이 아주 강력하다.
심리전이 정말 중요한 캐릭이기도 하다.
호신주와 질보 같은 판정 좋고 빠른 중단기로 일단 지르고 나서 생각 해야 하는 스타일.
줄썰트도 판정이 아주 좋고, 섬신후소연퇴1타도 리치가 길어 중거리 견제나 치고 들어가는 것은 한수 먹고 들어간다.
질보1타 이후 메드엑스 잡기나 질보 2타.
질보1타~전신보 파생 후 전신소산 같은 하단이나, 파생 캔슬 하음장 중단.
호신주 이후 메드엑스 잡기나 하음장 중단, 혹은 상단 회피 비장권, 반항 시 호신연공.
메드엑스의 기습 잡기와 하음장(히트시 경천충퇴) 같은 중단 이지,
반항할려고 원투로 치고 들어 오는 상대에겐 비장권으로
저하늘의 별을 만들어 줄수 있는 전형적인 이지선다 케릭이다.
줄썰트 가드 이후 바로 발당장 & 태산쌍파.
통천포 카운터 3연타 히트 이후 상대 옆구르기로 회피시 백대쉬 한번 해 주고 발당장(첫타 발만 히트)& 돌쌍장.
쌍기각 1타 히트 이후 메드엑스 & 하음장.
상대 기상시 노려 후소퇴 & 참추.
돌고 도는 이지선다 케릭의 정점을 찍고 계시는 줄리아.
그리고 쌍기각이나, 태산쌍파, 호신연공, 경천충퇴 같은 빠른 딜레이 케치 및 공콤 시동기가 있고,
벽에선 브라이언과 어깨를 나란히 할 정도로 후소퇴&참추, 하음장&메드엑스, 돌쌍장&발당장
선택권은 줄리아에게 수두룩하고 무엇을 맞든 다 벽광이라 바운드로 다시 띠워 공콤을 넣을수 있어 데미지 반은 예약.
벽에선 악마를 뛰어 넘어 웰컴 투더 헬을 보여 주는 줄리아
호신주, 질보로 판정 좋은 기술로 근접 플레이 유리하고, 이지선다 강력하고 무진장 강한 케릭 처럼 보이겠지만
양면성이 있는 케릭. 대부분의 주력 기술이 직선계가 많아 백대쉬나 횡에 약한 편이다.
결국은 판정 좋은 질보와 호신주 견제기로 먼저 던져 놓고
우선권을 가져와 야금 야금 갈가 먹으며 가끔 이지선다나 한방을 노리는 패턴으로 가는데
줄리아는 우선권을 계속 쥐면서 흔드는 플레이 일수록 강한편이지만
줄리아는 겜이 갑자기 답답하게 흘러간다.
( 뭐 모든 니가와 패턴은 마찬가지 지만... )
이런 단점을 얼마나 해주냐라는 큰 숙제가 있지만,
이 숙제를 해결한다면 자석 유저 플레이 처럼 이기적인 플레이가 가능한 캐릭이다.
죄다 딜레이 큰 기술이라 가만히 니가와 하면 할꺼 없는 치명적 캐릭이었으나
5DR에서 엄청나게 파워업해 강캐랑 맞먹을 정도 였는데
6에서 눈물의 칼질로 쓰레기 되었지만
BR오면서 다시 신기술 보완으로 밥벌이 좋은 머덕.
역시 덩치 커서 쿠마, 잭과 같이 안맞아 주는 공콤 다 맞아 주시는 3인방중 하나.
(하지만 그런 덩치 캐릭들의 특징은 리치가 길어 원거리 견제할때 많이 유리하다는 특징이 있다.)
기술들 자체가 압박해 주는 기술이 많아서
압박을 기본 베이스로 패다가 잡기로 잡아서 플레이 하는게 킹과 비슷하지만
어퍼로 공중에 띠워주는 기술이 있고
크라우칭이나 마운트 자세, 약간 느리지만 딜레이 없는 왼 컷킥 압박으로 좀더 공격적인 캐릭터.
머덕이 유리한건 근접보다는 중거리니 거리 조절이 핵심이다.
캐릭 자체가 호불호재가 좀 있어서 천적이 많이 있다는 것도 약점.
그리고 크라우칭 캔슬로 공콤을 이어가야 하는데 이게 의외로 삑사리가 많아서 빨리 적응 하는것도 숙제다.
태그에서 히트맨이라는 걸 들고 와서 뭔가 차별성을 서서히 나타나더니... (사실 히트맨 사용하기 애매했지만.)
4 부터 미스트스텝이라는 기술로 완전 다른 캐릭이 된 캐릭.
이녀석은 빠른 공격속도와 민첩한 움직임, 화려한 발차기와 다양한 기술이 특징.
판정도 오묘하게 좋고 미스트 스텝으로 압박도 적당량 좋아서,
판정 좋은 견제기로 압박하다 공중에 띠워 미스트 스텝을 이용한 콤보로 벽까지 몰고 가 데미지 뽑아 내는 패턴.
(내가 플레이 해본 바로는)
전 케릭 중 다양한 견제기 및 압박기가 있어 편하게 툭툭 건들어 주는 기술이 많다는 것 또한 장점.
근데 이 캐릭 은근 약점이 보이는게... 벽맵이 아니면 큰 한방이 안 보이더라?!
적당량 데미지, 적당량 판정, 적당량 압박...
말그대로 유저가 얼마나 파고드냐라는 숙제가 되겠지만...
개인적인 말인데 리차오랑 2, 태그때 기본 잡기 '분노의 알밤'을 다시 부활 시켜 줬으면...
괘나 재밌던 모션이었는데 말이지...
부잣집 도련님이 아닌 따님이 포스있게 등장 하셨으나...
엔딩이 얘도 서서히 개그화 되어 가진 집의 자식 주제 4차원이 되어 가는 듯한.. ( 6 엔딩에선 이뭐;;; )
남코측 발언으로 원래 리리 자체가 한국 캐릭터로 나올려고 했다가 도중에 모나코 부잣딸로 변경되었다고...
솔직히 리리를 딱 말하자면, 초보자 추천 캐릭이다.
5DR 처음 나왔을땐 성능이 너무 강력해서 은근 사기캐 소리도 들은 캐릭.
기술들이 성능 좋고 판정 좋아, 적당한 견제기와 압박, 중하단이 은근 많아 캐릭터가 괘 할만하다.
특히 횡신각이 전케릭 중에서 가장 좋아 (횡각 51) 상대 왠만한 공격을 횡신으로 다 피하고 컷킥으로 딜케가 수월하다.
컷킥도 가드 되어도 딜레이가 12프레임 뿐이라 원투 정도의 딜케 정도만 들어 온다는 것도 엄청난 축복.
하지만 역시나 적응하는게 사람인지라, 요즘 어설프게 사용했다간...
캐릭터 자체가 근접에서 유리한 기술들이 많아 최대한 근접전을 펼치는게 주요하다고 모 잡지책에서 그런다만..
근접에서 유리하니 근접캐! 라기 보다 거리 조절해 대전 임하면서 상대 공격을 횡으로 피하며 반격해 싸워야 하는 타입.
미겔과 더불어 몇 안되는 축복 받은 리리의 가드되도 무진장 판정 좋은 왼어퍼를 필두로 밀고 나가며,
반항 하면 원투, 서 있으면 손윔, 알트로데오 하단기로 무진장 밟아 주고, 한번식 샷업 스탬프나 라프레시아 잡기 시전.
딜레이 보이면 역시나 미겔과 더불어 판정 좋다고 소문난 컷킥으로 띠워 공콤 한세트 넣어 주는게 예의.
에델바이스나 캐논 같이 지르기 기술도 있고,
중거리 에서도 백플립, 파라드 스텝 파생기가 있어 거리가 멀어도 전혀 꿀릴께 없는 리리.
아주 심각한 단점이 안 보이는게 특징이다. 단지 플레이하는 유저의 센스가 요구 되는 케릭.
한방이 있는 캐릭이라 얼마나 그걸 끌어 올리냐가 숙제.
케릭 자체가 어려워 센스가 필요 한게 아니라 너무 쉬어서 자신만의 패턴을 만드는게 중요하다.
솔직히 개인적이 생각인데.. 리리 자체는 나쁜건 안보이는데..
기술 자체가 단타가 많고, (단타라는게 보통 성능이 좋지만, 그만큼 쉽게 파해된다.)
깊이가 없어 중수 이후로는 살짝 길이 안보이는 느낌이다. (답이 없다가 아니고 그 이후 어찌 해야 할까 안보인다는 말)
간단히 말해 접근성이 좋아 누구나 쉽게 플레이 하지만, 그 이상으로 심오하게 하기엔 고심이 많은 캐릭.
처음에 나올땐 판정이 너무 너무 좋고, 잘못 걸리면 콤보 한셋트라서 5에서 3대 악마 캐릭으로 군림하기도 했던 팽.
이녀석도 초보자 추천캐릭이었으나, 6와서 이것저것 수정되고 판정도 변경, 달 댄스(?)도 나온 지금은...
(텍센 크래쉬 시즌3에서 달님이 쓰신 달댄스 정말 재밌었지)
팽은 전통적으로 견제기가 좋다.
툭툭 치다가 한번 데미지 확 빼는 스타일... 뭐 캐릭 자체가 특별히 뭐라고 설명할께...
팽 자체 기술들이 선 굵고 판정이 극명해서 색깔이 강한 팽이나,
단타위주의 기술이 많아서 5와 마찬가지로 몇번 당하다 보면 파해가 쉽게 되는 단점이 있다.
이걸 얼마나 심리전으로 잘 끌고 가냐가 관건이다.
그리고 팽을 한다면 최대한 좁은 벽맵으로 하길 추천한다.
하오 유저의 플레이 처럼 벽 지옥은 아니더라도 새장 가두기 압박이 팽에겐 최고의 무기이기 때문이다.
중하단이 나쁘지 않는 팽인지라 특별히 어떻게 압박한다는지는 말 안해도 쉽게 이해 하겠지만,
보통은 이렇게 벽 지옥이면 기술을 어떻게든 막고 딜레이 캐치 하거나, 횡신으로 빠져 나오는게 일반적이다.
딜레이 캐치는 어쩔수 없다라고 해도,
횡신은 늑단괴수라는 기술이 있어 계속 벽으로 가둬 버릴 수가 있는 걸 최대한 활용한다.
무한한 새장 가두기 압박이 되는 특징이 있으니
중하단 압박 하다 횡신으로 빠져 나간다 싶으면 극단 괴수로 다시 원상 복구 시키면 그만.
늑단괴수 자체가 가드만 시켜도 상관 없으니, 중간 중간 못 빠져 나가게 거리 측정 다시 한다고 생각하고 쓰면 될듯.
기술 자체가 횡신을 움직이며 쓰는 기술인데, 측을 어긋나게 움직인다.
하지만 상대가 횡신으로 도망칠려고 이동 중일때 써 버리면 다시 원상 복구 상황으로 만들어 버리기에
당하는 입장에선 벽 지옥이 아닌 도망칠 곳이 없다라는 느낌이 드는 특징이 있다고 할 수 있다.
문제는 그만큼 벽으로 쉽게 끌고 갈 만한 콤보가 없다는게 크겠지만...
근데 말이야 쉽지 새창 가두기 심리전은 어설프게 했다가는 반대로 호되게 당하지~ 아무렴~~
닌자 라는 독특한 기술로 5에서 팽과 같이 대뷔하신 레이븐. 솔직히 뭐가 닌자 기술인지도 모르겠다.
5에선 닌자 같지도 않는 느낌의 기술들만 있어서 인지
6에선 닌자라는 현란하게 움직이는 특징을 살리기 위해 백 덤블링, 휠 엣지로 도망 칠려면 무한정 도망을 치고,
스플린트 미러지로 공격적으로 한다면 엄청나게 퍼부을 수 있게 변한 레이븐.
뒤돈 자세에서도 샤오유, 리리 못지 않게 쓸 기술도 많고, 골드암에고, 미싱에고 같이 분신술도 써서
6에선 그나마 닌자 같다고 할까?!
주로 왼어퍼, 원투로 견제 하다
디멘전 체이서 잡기나 하겐킥, 블러디 버즈소 같은 하단, 크루세이더, 휠엣지, 타르타로스 같이 질러도 딜레이 없고
2타 연속 히트 하는 판정 좋은 기술로 이끌어 가다 한방 띠우거나 걸고 넘어져 패는 스타일이다.
하겐킥은 카운터 히트시 공콤으로 연결 되고, 블러디 버즈소도 히트시 공콤 연결 가능.
상대 플레이 유저가
공격적이라면 스플린트 같이 파고 들어 정신 없이 현란하게,
방어적이고 치고 빠지기라면 휠엣지와 백 덤플링으로 거리 조절이 가능해 다재다능한 케릭터라 요약이 가능하다.
하지만 단점이 있다면,
기술이 몇몇개를 제외하면 막히면 은근 딜레이 큰게 많고 쓰는 기술도 한정적이라 센스가 요구 되는 케릭.
닌자 기술이라는 독특한 특징과 자세 때문에 펀치류 리치가 약간 짧아 원투 공방 개싸움이 은근 불리하다.
뒤돈 자세도 기술 리스트는 많지만 주력이라고 불릴 만한건 없다는 것 또한 문제.
좋은 케릭이긴 한데 뭔가가 아쉽고... 아 아쉬운데... 어떻게 말로 표현 할수가 없네...
이게 처음 철권 나올땐 몰라서 당했으나 이젠 알꺼 다 아는 콤보.
귀살이라는 기습적으로 띠울 수 있는 기술도 보유. 순간 귀살 캔슬하여 접근 후 잡기 이지선다도 쓸만.
원투가 없어 개싸움 공방에 약한 면모를 보여 반격기를 적절히 써야 한다는 점이 숙제.
딜레이 없고 빠르게 몰아치는 캐릭터에게 은근 약한 느낌.
아스카는 아직도 뭔가 2% 부족한거 같어...
드라고는 일단 판정이 무진장 좋은 하단 샤프너를 기본 바탕으로 깔아 두는 걸로 시작한다.
딜레이가 보이면 헤드헌터로 케치 후 유리해진 상황으로 이끌어 가며,
블리자드 해머로 가드 시켜도 이득 되는 기술로 압박.
간간히 해머콕을 깔아두고 틈만 나면 가드 되어도 이득인 러시안 훅 어썰트를 질러 주는게 드라고의 기본 패턴.
커맨드 잡기도 간단하고 다양한 것도 장점이다.
특히 러시안 훅 어썰트는 각신 유저 처럼 순식간에 나갈수 있도록 연습해 두는게 중요.
어썰트를 커맨드 부담감 없이 얼마나 잘 쓰냐에 따라 케릭 운영과 강함이 확 달라진다. 그만큼 핵심 기술.
헤머콕은 상단이라는 점만 빼면 어썰트처럼 히트 후 공콤 연결 가능하고 딜레이도 없으니 순간 순간 깔아두는 것도 좋은편.
드라고의 단점은
파생 기술은 결국 눈에 익히면 쉽게 파해 되어 결국 기본기가 중요한 케릭.
어썰트나 해머콕, 샤프너만 조심하면서 상대가 상대한다면 뭔지 모르게 살짝 말리는 듯한 느낌의 케릭터.
쉽게 말해 파고 들수록 기본기가 중요해 지는 케릭터.
그리고 지르는 기술이 없는 것도 치명적 단점이다.
지르는 기술이란 한스텝 전진하면서 빠르게 공격하는 기술을 말하는 걸로 대표적으로 붕권이나 소닉팡 같은 기술.
이런 기술은 흔히 지르기라고 말하는게 후딜이나 횡에 약하다는 단점이 있으나,
빠르고 전진을 많이 해 순간 반격이나 거리 벌어진 곳에서 딜레이 케치나 상대 움직임 봉인으로 최적.
이런 기술이 없어 스티브처럼 빠르게 파고드는 케릭이나 레인 유저처럼 거리 조절을 잘하는 상대 유저에게 약하다.
기술들도 어설트 및 몇몇 기술을 제외하면 대부분 원투 공방용 기술이고 고만 고만해서 조합을 잘해야 한다.
근접에서도 밥 먹듯 발동 가능하게 커맨드를 입력해야 하는 어설트 난이도도 초보자에게는 큰 부담감.
간단하게 요약하자면 투박한 케릭터라 현란한 스텝과 움직임으로 커버해야 하는 케이스.
초반엔 쉽게 사용할수 있는 파생기술과 간단한 이지선다로 초보자가 많이 하지만
파고 들면 들수록 기본기와 공방 심리전이 중요해
그런 운영에 강점이 있다면 추천 한다만 그렇지 않다면 생각 좀 해야 되는 케릭터가 코만도 삼보 드라고가 아닐까 한다.
판정 자체는 다 좋아서 가드 당해도 프레임 이득 가져 가는것도 많고 끊임 없는 압박과 이지가 가능한데,
기술 자체가 느리거나 아니면 죄다 리치가 짧아서 일단 달라 붙고 생각해야 하는 캐릭.
그렇기 때문에 왕으로 플레이 하는 유저는 거리 싸움을 어렵게 만들수 있는 벽맵을 하는게 편하다.
일단 몰리면 다양한 이지선다를 선사 할수 있기때문.
봉황 자세로 회피 하고 바로 띠워서 데미지 뽑아내고,
뒤돈 자세에서 심리전을 이끌어 가는 캐릭.
운영과 거리 조절이 생명인 케릭이니 많이 뒤돈 자세나 제자리, 봉황 여러 자세에 익숙해 져야 한다.
사오유라는 케릭터는 크게 어렵지 않다. 단지 컨셉 자체가 심리를 꼬아서 플레이 하는 방식이라
상대 심리를 읽고 운영해야 하기에 모든 케릭을 어느 정도 이해해야 한다는 허들이 있다.
그래서 초보에겐 패턴형 사오유, 고수에겐 심리형 사오유로 갈리는 편.
결론은 초보가 하기엔 한계점이 금방 다가오니 철권의 시스템을 이해하고 나서 사오유를 추천한다.
간류
간류는 철권2 부터 본 녀석. 근데 6가 되면서 까지 한번도 만져 보지 않았다.
2, 태그 5, 6 출연 했고 3, 4 미 출전 이었지 아마?! 1은 있었나 모르겟네...
호감 안 가서 만져보지 않았으나 여러 케릭 만져 보며 간류랑 자피나 딱 남아서 만져 봤는데 이게 왠일이래?!
은근 좋다. 나쁘지 않다. 할만한 케릭이다.
기찻길콤보와 기찻길을 메인으로 견제및 압박을 시작하여
근접에선 다리차기 중거리 이상에선 축반 하단을 툭툭 질러주면서 이지및 압박하면 재미가 쏠쏠 하다.
특히 간류는 발 기술이 다 안 좋은 편인데 짠발은 판정이 다 좋다.
중거리에선 철포난타 깔아두기, 중&근거리에선 원투, 기찻길로 압박 및 견제 하다
중간 중간 고양이 숙이기로 툭툭 깔아 두고,
상대가 10프레임 쨉으로 밀어 붙인다면 같은 10프레임인 두개골깨기나, 팔쌍뛰기라는 펀치류 반격기로 응수.
딜레이 케치나 깔아두기는 로켓장수나 크게 움켜잡기면 OK.
크게 움켜잡기는 상대가 다리가 풀려 쓰러지는데
진막2타로 공콤으로 이어 줄수 있으니 상단이라는 점만 제외하면 딜레이 케치용으로 최적.
의외로 좋다. 의외로.
역시 의외로 좋은 관계로 약점은 익숙해 지기 시작한다면 꼬이기 시작한다.
딜케용 및 깔아두기로 사용할만한 것이 상단이라는 점의 문제점과
기찻길 깔아두기에서 시작하는 압박 및 심리전도 자꾸 당하다 보면 눈에 보이기 시작. (단순하다는 이야기)
그리고 쨉이 12프레임으로 느리다.
잭도 12프레임으로 쨉이 느리지만 리치가 길어 어느 정도 거리로 커버가 되는데
간류는 반격기와 짠손, 유일한 10프레임 두개골 깨기를 적절히 활용해야 한다는 점이 숙제.
주요 플레이는
기찻길 압박에서 하단과 중단의 이지선다를 하다 딜레이 보이면 순식간에 딜레이 케치해서 한방 노리는 방식.
즉, 근접형을 어느 정도 유도해 가면서 플레이 해야 하는데 기본 쨉이 12프레임이고 리치도 긴 케릭이 아니니...
그리고 보면 세인트 유저는 정말 간류 운영이 정점 일듯 하다. 닌 해설자가 말한대로 간류는 딱! 요약하자면 "모르면 악마"
자피나
자피나는 많이 안해 봐서 잘 모르겠다.
대충한 걸로 평가 하자면, 일단 할만은 하다. 그런데 파생 자세들의 기술들이 너무 애매하다.
유리한 상황에 뭔가 움켜 잡고 간다는 느낌이 안 드는 케릭.
일단 자피나는 10단 콤보는 마스터하자.
자피나가 비선호 케릭이라 10단 콤보에 쉽게 당하는 편. 그리고 은근히 눈으로 구분하기 까다로워 생각보다 잘 당한다.
닌 해설자도 10단 콤보 관련해 다음팟으로 언급한적이 있는데 자피나 10단은 좀 햇갈린다고 한다.
은근히 쉽고 판정도 좋은 편에 사람들도 익숙하지 않으니 익혀두는게 좋을듯.
자피나는 일단 쨉, 왼어퍼, 나크라비 2타로 견제 하다
딜레이 보이면 오른어퍼로 띠워 공콤으로 이어 주고 벽으로 몰아가 파생 자세로 압박 공격으로 하는게 핵심.
자피나 원투는 다른 케릭에 비해 막히면 프레임 손해가 많으니 참고 하시길...
자피나는 견제 하다 유리한 상황에
타란튤라, 허수아비, 사마귀 자세로 들어가 다양한 파생으로 이끌어 가라고 만든 느낌인데
기술들이 쓸만한게 없고, 막히면 딜레이 있는것들이 있어 이걸 극대화 할려면 벽으로 압박하며 하는거 외엔 없을듯.
쓸만한 자피나 기술은 막히면 딜레이가 크니 견제가 생명이다.
견제 하다 딜레이 보이면 반드시 띠워 일단 벽까지 가고 나서 생각 해 보자.
안 그러면 할께 없어;;;; 자피나는 다양한 파생 자세의 기술들이 한번 튜닝이 필요한 느낌이다.
즉, 잘라 말해 하이리스크 로우 리턴. 약캐 목록 1순위.
근데 딴것도 아니고 왜 하필 캥거루?! 캥거루 쌈이 권투 방식이라서 그런가?!
뭐 캥거루도 사실 알고 보면 성깔 지대 더럽다고 하다만은...
6에서 엄청나게 파워업하여, 왠만한 케릭들에게 밀리지도 않는 성능을 보여 준다.
펀치의 리치는 짧지만 펀치류도 꽤나 쓸만한게 많아 근접에서도 크게 밀리지 않고 중, 장거리도 밀리지 않는다.
이때다 싶을때 기원권으로 카운트를 노려 롤링으로 대미지줄을 뽑는게 예의!
킹과 비슷한 원투원은 막타 원에서 카운터 히트시 킹과는 다르게 그로기 상태가 되니 딜레이 시간차를 노리는 것도 좋은편.
중 장거리는 테일 프레일 중단 꼬리치기 판정과 리치가 대박이라 자주 써 주며, 테일 모핑으로 하단 긁어주는 것도 좋다.
테일 커터는 근접시 쓰는 하단. 넘어지면 바로 롤링 콤보 가능하니 이때다 싶을때 써주자.
가끔 스탬프로 낚시도 재미가 솔솔~
이렇게 중장거리 견제기와 쓸만한 기술이 많아져 할만한 로져지만, 역시 치명적인 것은 기본기 쨉이 리치가 짧다.
긴 리치의 꼬리 중단기와 스매시 압박으로 커버를 한다고 해도 기본적인 쨉이 짧은건 어쩔수 없다.
(아무리 판정 좋은 중단기로 매꾼다고 해도 한계는 있다.)
생각보다 재미있는 케릭이니 파볼만한 가치가 있는 케릭터.
재밌긴 한데 역시 주력으로 하기에는 뭔가 비호감이겠지?!
냉면 성인, 고택 유저 분이 플레이 하는 거 보면 확실히 재밌다. 성능도 기타 케릭들에게 뒤지지 않는 로져.
쿠마 & 팬더
철권에선 빠질수 없는 케릭 중 하나 ( 잭과 쿠마 )
은근 개그 케릭이면서 재밌는 케릭.
보통 약캐라고 평가 받지만 사실 긴 리치과 소금 플레이 위주로 한다면 잭과 쿠마 만큼 얍삽한 케릭만한 것도 없다.
하지만 그 덩치 덕분에 리치가 길다는 게 특징. 웃긴게 덩치 큰 케릭은 다리가 짧고 팔이 길어;
이번에도 풍신류 집안에서 뭐 하나 배워 왔다고 나락 까지 써 주는 인상 깊은 모습을 보여준다.
스트레이트 엘보도 10프레임으로 시작해서 2타까지 견제로 최적.
거리 조절하다가 상대가 꿈틀된다 하면 여지 없이 더블어퍼인 웅무조로 띠워 주고,
딜레이 보이면 바로 철산고로 데미지를 주자.
이렇게 견제 위주랑 딜케 위주하다 보면 상대가 가드빵만 할때 있는데 이럴땐
베어 랠리엇으로 신경을 건드리고 가까우면 나락 쓸기로 넘어뜨려 콤보 한사발.
역시 딜레이 관리가 살짝 안되는것도 있고 일단 뜨면 아프다.
많이 그리고 횡신각이 최고로 안 좋은지라 어쩔수 없는 2D 전투로 가야 하는게 특징.
핀치에 몰리면 할꺼 없는것도 문제라면 문제.
동물인 특징을 살려서 헌팅 스타일을 만들어 놓았는데
사실 콤보로 잠시 쓰는거 외엔 쓸일도 없는 자세. 성능도 애매하고 활용하기가 영;;;
누구 이거 응용법 아는 분?! 소중한 가르침을 굽신 굽신~
아참! 여성 케릭과 남성 케릭의 신체적 특징이 있는데
여성 케릭은 팔의 리치가 짧은 대신 덩치가 작아서 가끔 여성들은 공중 콤보를 잘 안 맞는 경향이 있고,
남성 케릭은 팔의 리치가 길어 개싸움에는 여성 케릭 보다 유리하지만 덩치가 있어 공콤은 다 들어가는게 특징.
근데 이걸 왜 말하냐고?!
팬더가 성별로는 암컷이지. 그래서 다리 리치는 길지만 팔 리치가 살짝 짧어.
그럼 여성 케릭으로 분류 되니 덩치가 작아서 잘 안 맞겠네?! 하겠지?
근데 곰이나 팬더나 자체가 덩치가 크잖수.
팔 리치 살짝 짧으면서도 덩치는 덩치대로 있어서 결론은 팔 리치만 약간 짧다는 거.
발 리치는 팬더가 약간 길지만 기본 다리가 너무 짧아 의미 없는 장점에 쿠마&팬더는 발 쓸만한게 거의 없는지라.
즉, 플러스 마이너스 가 아니고 걍 마이너스 ....
누가 그러냐고?! 텍켄 크래쉬에서 닌 해설자가 잠깐 언급 하더이다~. (잘못 들은건지 모르겠지만.)
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