줄리아 는 어떤 케릭이냐?! 요약한다면?
-> 이지선다로 시작해 이지선다로 끝나는 케릭.
-> 공격력은 타의추종을 불허 하지만 수비모드로 전환하면 순식간에 약해지는 케릭.
-> 벽 공방에선 악녀 같은 플레이를 보여주고 있는 케릭.
-> 견제기가 많아 상황에 따른 견제 기술이 많지만, 왼어퍼 같은 기술이 없어 초근접 개싸움에 약간 약한 케릭.
-> 진선계 기술이 많아 횡신에 약하고,
순간 백대쉬에 약하지만 줄리아 거리에 포착 되면 상대는 죽을 각오하고 가드하기 급급하게 만들수 있는 케릭.
-> 여성 케릭의 공통적인 약점인 백대쉬 거리가 짧고,
여성 치고 횡신 각이 평범한 수준이라 회피 특화는 아니지만 공격적인 기술이 많아 몰아 붙이는데 특화된 케릭.
'난 수비 싫어! 공격만 할래. 어디 막을테면 막아봐!' 라는 케릭으로 요약할 수 있다.
이렇게 대단히 공격적인 케릭터인 이유는
심리전으로 특화 되어 있는데 다양한 이지선다와 주도권을 쥐고 흔들 수 있는 견제기에 강점이 있기 때문.
빠른 발동에 리치가 길며 판정 좋은 견제기들로 기선을 잡아 압박을 해 가면서 주도권을 쥐고,
데미지 강한 하단과 리치 길며 빠른 발동의 잡기로 이지선다를 걸며 필드를 주도 하는게 주요 운영 방식이다.
줄리아의 플레이를 보면 방어 보다 공격적으로 몰아 가는게 특화 되어 있다.
덕분에 수비적으로는 약간 불리한 편인데 딜레이 케치 반격 기술이 빈약해 수비하면 급격하게 약해지는 이유였다.
7에선 그나마 프레임 별 딜레이 케치할수 있는 기술이 강화되었다만 수비 플레이 보다 공격 플레이 하는것이
많은 이득을 얻을 수 있어 몰아 붙이다 중간 중간 상대 반응을 보고 횡으로 피하거나 카운터로 맞 받아쳐 버리는
운영 스타일이 많은게 그 이유다.
그래서 줄리아를 하는 분들은 압박을 하면서 주도권을 계속 쥐고 상대를 야금 야금 괴롭히면서 나만 재미 보는
유저에겐 잘 맞는 케릭터 인데 반대로 전체적인 판을 짜고 케릭터를 운영 하는 스타일에겐 맞지 않는 케릭터.
비슷한 예로
카즈야가 주도권을 쥐고 상대를 굵직 굵직하게 피지컬을 패는 스타일이라면,
줄리아는 주도권을 쥐고 상대를 야금 야금하게 맨탈을 긁어주는 스타일.
이런 줄리아를 플레이 하고 싶어 하는 유저를 위해 필드 운영법을 소개 한다.
일단 줄리아를 할려면 제일 중요한게 호신주(→→ LP)와 질보 연주(↓↘ LP RP).
줄리아의 아이덴티티이며 플레이 시작이자 끝인 기술이다.
줄리아는 일반적인 철권 케릭과는 약간 다른 노선을 가지고 있어서 무작정 한다고 되는 케릭이 아니다.
해당 호신주와 질보 연주 이후 심리전은 필수로 알고 나서 플레이에 들어가야지 줄리아의 진가가 나오니
모르고 무작정 시작하면 줄리아는 한없이 약한 케릭이다.
(심리전 운영이 주요 케릭터인데 플레이어가 심리전 운영을 못한다면 당연히 약할수 밖에 없는 이야기다.)
호신주와 질보 연주 심리전은 링크로 걸어 놓은 리뷰를 파악한 다음 필드 운영법을 들어가자.
[철권7 줄리아 창 질보 연주 운영법 링크]
[철권7 줄리아 창 호신주 운영법 링크]
그 외 링크.
[철권7 줄리아 창 전신보 - 소타 이후 심리전 링크]
[철권7 줄리아 창 벽공방과 기상 심리전 링크]
[철권7 줄리아 창 발당장의 소소한 팁 링크]
[철권7 줄리아 창 매뉴얼 링크]
[ 원거리 ]
: 우선권을 뺏어 오자.
* 전신신주 (→→→ LP)
드라고노프의 어설트랑 판정이나 사용법이 같다고 줄리아의 줄을 붙여 줄설트라고 불리는 기술.
12프레임의 고속 팔꿈치 가격으로 발동도 빠르고 리치도 길다.
히트 시 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타가 들어간다. 이때 상대보다 경직이 일찍 풀려 기상 심리전으로 돌입한다.
가드 시켜도 4프레임 유리하기에 우선권은 줄리아에게 있다.
판정도 아주 좋으니 기습용, 남발용으로 다 좋은데 상단이라는 점과 반시계에 약하다는 것에 유의 하자.
히트 시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정. 이후 기상 공방 심리전으로 돌입한다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.
가드 시 4프레임 유리한 상황에 중거리.
상대가 여성 케릭이고 가만히 있는다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 거리다. 돌쌍장(← AP)과 이지선다를 노리자.
대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 좋은 선택지. 주도권을 쥐고 가겠다면 질보 연주나 호신주 심리전으로 돌입하자.
만약 상대가 남성 케릭이면 가드백이 약간 길어 발당장이 아슬아슬 하게 맞지 않는 거리로 벌어진다.
살짝 대쉬하거나 전진하여 발당장을 노리자. 마찬가지로 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 좋은 선택지다.
보통 거리가 멀리 있을때 사기 수준의 판정을 믿고 파고 들어가는 기술로도 활용한다.
공격 판정을 가지고 거리 좁히면서 가드 되어도 유리한 기술이 이것 만큼 좋은것도 때문.
줄리아는 중거리 부터 강하기에 원거리에서 거리 좁혀 중거리로 만들어야 하는 상황이 자주 나오기에
전신신주 쓸 타이밍이 생각 보다 자주 나온다.
히트해도 좋고 가드 되어도 좋은데 상단이라는 점만 유의해서 사용하면 순식간에 중거리 상황으로 돌입한다.
많이 남발하면 거리가 벌어질 경우 전신신주가 상단 약점을 이용해 상대가 한번씩 앉는 모션을 할때가 있는데
이럴때는 달려가다 공참각(→→→ LK)이나 하음장(↘ LP) 또는, 쌍기각(↗ RK LK LP)으로 다르게 응대해주자.
쌍기각 같은 경우
1타만 사용 할때 가드 시 8프레임 손해 히트 시 4프레임 유리.
2타까지 사용 할때 가드 시 13프레임 손해. 히트 시 공중 콤보 확정.
3타 모두 사용 할때 가드 시 6프레임 손해 이지만 3타 발동이 12프레임이라 발동 전에 원투에 끊긴다.
과거에는 히트 유무 확인하여 2타 쓸지 3타 쓸지 끊어 쓰는 연습을 해야 하는데 이젠
2타 손해가 16프레임에서 13프레임으로 줄어 들었으니 1타 견제용으로만 쓸지 아니면 질러 버릴지로 나뉘어 졌다.
상황에 따라 골라 가며 쓰시길.
반시계로 전신신주를 대응 하는 상대라면 대쉬 하다 호빙기인 이합천퇴(← RK)도 있지만, 슬탄 1타(↘ LK) 추천.
이합천퇴도 아주 좋다. 가드 되어도 1프레임 유리해 후 상황도 좋은데 추천을 안한 이유는
필드전은 조금이라도 빠른게 중요한데 18프레임 발동이라 그리 빠르지 않아서.
슬탄 1타는 13프레임 발동에 가드 되어도 7프레임 손해에 반격 없고 히트 시 4프레임 유리.
왼어퍼와 같은 빠른 발동에 반시게는 확실히 잡는다. 그리고 히트 후에는 근접되어 있는 상황이라
하음장(↘ LP)과 메드액스(↓↙←→ RP) 이지선다로 넘어간다. 가드 되어도 손해 볼꺼 없고.
가끔 슬탄 모션을 보고 딜레이가 있는 줄 알고 반항하는 상대가 있다면 비장권(↓↘→ RP)을 깔아두는 것도 좋다.
가드 후 간혹 상대가 가만히 있을 때가 있는데 이때 딱 발당장 거리가 되니 바로 사용해 주자.
가만히 있는 상대에게 기습 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 좋은 선택지다.
사기적인 판정의 전신신주의 치명적 약점은 상단이라는 점과 반시계 횡이동에 약하다.
상대가 반시계나 앉아서 대응 하기 시작한다면 이제 본격적으로 줄리아의 돌고 도는 심리전이 시작된다.
전신신주가 상단이라는 점을 염려하고 앉는 상대라면 공참각(→→→ LK)도 좋은 선택지.
확실하다면 공참각 대신 하음장(↘ LP)이나 쌍기각(↗ RK LK)을 사용해 공중 콤보로 연결해 주자.
상대가 상단을 의식해 앉기 시작했다면 운영 반은 성공 한거다. 줄리아 중단은 무시무시한게 매우 많기 때문.
슬탄1타(↘ LK) 중단은 반시계를 잡는다. 확실하다면 AP 까지 추가타를 써주자.
1타만 쓰면 가드 되어도 딜레이 없고, 히트 이후 상황은 4프레임 유리하고 근접되어 있는 상황.
상대가 굳어있다면 하음장(↘ LP)과 메드액스(↓↙←→ RP) 이지선다, 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)으로 응징하자.
* 순보 (→ LK)
살짝 점프하면서 앞으로 전진하는 특수 이동기.
여기서 파생 하는 기술들이 원거리, 중장거리에서 활용되는 편이다.
주로 전질보(→ LK ~LP)가 많이 사용 된다. 발동 18프레임에 가드 되어도 3프레임 불리 정도 이고
발동과는 다르게 기습적으로 튀어 나가 은근히 잘 맞고 남발만 하지 않는다면 견제기로 좋다.
특히 기존 가드 이후 6프레임에서 3프레임 손해로 확 줄어 들어 근접 심리전으로 돌입 된다.
단, 직선계라 횡이동에 약하고 상단이라 앉으면 죽음이다.
원거리에거 갑자기 날라오는 전질보는 상대가 아차 하는 순간에 맞기 쉽상이다.
더욱이 가드 되어도 3프레임 손해로 줄어들어 근접 심리전으로 이어진다.
가드 이후 상대가 견제기로 반항 한다면 횡으로 피하고 딜레이 케치를 하자.
전질보의 기습적인 발동으로 인해 몇번 맞다 보면 순보 나오는 스탭에 상대는 자연적으로 가드를 해 버리는데
이 점을 이용해 순보 스탭을 이용한 파생 압박 이지선다로 이어가는 심리전으로도 활용 되는 편이다.
순보 이후 앉은 자세로 파생 하여
후소천궁퇴(앉은상태에서 ↘ RK LK)하단, 쌍기각(↗ RK LK LP)이나 안전하게는 선풍퇴(기상 LK) 중단
이지선다로 진행 할 수 있고,
금강2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))나 참추(기상시 RP LP), 참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK))
심리전으로 이어 갈 수 있다.
선풍퇴(기상 LK)은 발동 14프레임에 가드시 7프레임 손해로 안전하며
히트시 거리가 벌어 지는데 약 대쉬 후 당장((PK 빠르게 RP) LP)을 사용 하면 발당장 거리가 나온다.
발만 맞추면 후속타는 확정 히트가 되는 강력한 하단이다. 돌쌍장(← AP)과 2차 이지선다를 걸어 줄수 있다.
금강2타(홀드) 같은 경우 2타 홀드 시간이 11프레임으로 엄청나게 짧아져서 활용도가 매우 높아졌다.
가드 시 4프레임 유리하고 심지어 누워있는 상대도 히트 하다 보니 기상 심리전에서도 중요도가 올라갔다.
가드 이후에는 하음장&매드엑스 이지선다 혹은 다시 앉은 상태로 파생해 심리전으로 진행하자.
참추 같은 경우 1타 히트시 2타까지 확정 히트이고 1타에서 2타 사이 시간차로 사용해 줄 수 있어
참추1타 이후 전신보로 갈지, 금강 홀드로 갈지, 아니면 2타 시간차 인지 심리전이 매우 강해졌다.
셋 다 모션이 비슷 비슷하고 빨라 눈으로 구분하기가 힘든 지경.
전질보와 전신신주를 많이 깔다 보면 순보 스탭만 나와도 상대는 멈추기 마련.
이때를 이용해 순보로 근접하고 앉은 자세로 캔슬해 이지선다를 노리자.
순보로 접근해 금강2타(홀드)(기상 시 RP RP(홀드))로 넘어가 압박 하는 것도 매우 좋다.
홀드 시간이 11프레임으로 매우 짧고 가드시 4프레임 유리.
이후 하음장과 매드엑스 2차 이지선다나 다시 앉은 자세로 파생해 심리전으로 압박해 가자.
앉은 자세 파생이 아니라도 순보 파생기로 심리전으로 연결 가능한데 순보~허축(→ LK ~RK)이 대표적인 기술.
가드 후 13프레임 손해 정도에 카운터 히트시 공중콤보 확정, 노말 히트 시 2프레임 유리한 근접 상태로 진행되어
히트 이후 상대가 반항하면 비장권, 상대가 굳어 있다면 하음장과 매드엑스 이지선다도 노릴 수 있다.
순보~허축 하단과 순보~발경(→ LK ~RP) 중단의 소소한 이지선다도 솔솔한 편.
전신신주와 순보~전질보 같은 걸로 언제든 원거리에서 기습적으로 날라 오는 줄리아를 대응하다 보면
대체적으로 상대는 가드를 우선적으로 하게 되는데 이때를 비틀어 순보로 접근하여 이지선다를 노리는게 포인트.
모션이 독특해 눈으로 구분하기가 힘든 하단이다. 히트시 2프레임 유리하고 근접되어 있는 상태.
히트 이후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다로 이어가자.
철권 7에서는 대전봉추(↘ RP LP)에서 대전봉추1타~순보(↘ RP~LK)로 파생이 가능해 졌다.
덕분에 순보의 활용도가 더욱 올라가 순보 심리전도 필드전에서 기습적으로 진행해 주자.
* 섬신후소연퇴 1타 (← LK)
전신신주와 순보는 공격적으로 나간다면 섬신후소연퇴는 반대로 오다가 맞아라 깔아두는 수비 지향적 낚시 패턴.
대체적으로 줄리아가 공격력이 워낙에 높다 보니 주로 필드전에서 줄리아가 주도하게 되는 편인데
간혹 오히려 상대가 더 공격적으로 찍어 누를려고 들이댈 때가 있는데 이때 쓰기 딱 좋은 하단 기술.
27프레임으로 상당히 느리지만 상단을 회피하는 하며 상당히 긴 리치를 가지고 있는편.
가드 되어도 13프레임 딜레이 이지만 끝거리 가드시 큰 딜레이는 없고 흘리기 외엔 딱히 손해볼꺼 없는 기술이다.
발동 자체가 느리지만 발동 순간 부터 상단 회피 판정이 있어 오히려 깔아두기 매우 좋다.
상대가 들이댈꺼 같다 싶으면 필드에 한번씩 깔아두자.
카운터 히트시 공중콤보가 확정이고, 노멀 히트시 상대 공격을 끊어 템포를 꼬아 버릴수 있으니
줄리아의 공격 템포를 잠시 쉬어가는 타이밍으로 사용해도 좋은 편이다.
원~중거리에서 대치 상황일때 한번씩 섬신후소연퇴를 깔아두자. 말 그대로 오다 맞아라 깔아두기.
발동 하는 순간 부터 상단 회피 판정이 있고 카운터 히트 시 공중 콤보 확정. 가드 되어도 13프레임 손해.
흘리기 외엔 크게 아픈 데미지가 들어오지 않는다. 때에 따라서 끝거리 시 딜케가 없을 때도 있는 편이다.
[ 중거리 ]
: 줄리아의 거리다. 주도권을 쥐고 선택지를 만들자.
※ 이 거리가 줄리아 에게 매우 중요한 거리라 부설을 더 달아 놓는다.
줄리아 창의 아이덴티티가 나오는 타이밍이 2군데 인데 바로 중거리와 벽(기상)공방이다.
중거리에서는 상대 움직임에 따라 견제기 및 우선권을 먼저 가져 올수 있는 기술들이 나뉘어져 있다.
주도권을 뺏어 올려면 - 질보(↓↘ LP)와 호신주(→→ LP).
상대가 가만히 멈춰 있다면 - 발 당장((RK 빠르게 RP) LP).
상대가 공격해 들어 온다면 - 신각(RK).
상대 움직임에 맞춰서 각각 대처해 주며 줄리아 에게 유리한 판정을 가져 오자.
줄리아를 마스터 할려면 중거리 공방, 벽(기상)공방은 필히 마스터 하자.
* 질보연주 (↓↘ LP RP) 와 질보장권~전신보 (↓↘ LP~(LK or RK))
줄리아의 1호 주력기 질보장권(↓↘ LP).
13프레임의 빠른 발동에 긴 리치로 판정도 상당히 좋아 견제기로 사용하기 아주 좋다.
히트시 우선권 동등에 가드시 손해 6프레임 정도로 반격 걱정은 없는 편.
줄리아를 운영하다 보면 질보와 호신주로 시작해서 질보와 호신주로 끝나는 게임이 수두룩 하다.
견제기, 압박, 이지선다 시발점, 공중콤보, 등등 두루 두루 사용되는 기술로
줄리아를 작정하고 플레이 한다면 질보와 호신주는 필히 마스터 해야 되는 기술.
위에서 말했듯 줄리아는 필드전을 하다보면 반드시 질보 가드 이후 심리전으로 들어가기 마련인데
근접되어 있는 상황에서 상대와의 심리 싸움을 어떻게 할 것인지는 해당 링크로 반드시 터득 하시길.
[질보 심리전 링크]
줄리아는 이지선다를 진행 하기 전에 상대 심리를 읽는게 중요하다.
그래서 질보1타(장권)와 질보~전신보, 호신주로 견제와 압박하며 주도권을 쥐고 상대 심리를 읽는게 주요 운영법.
질보와 호신주로 계속 압박 하며 상대의 반응을 보고 파악할 수 있는데
방어만 한다면 굳어 있는거니 이지선다로 진행해 줄리아 심리전으로 전개 하면 되고,
반항한다면 상대 공격을 끊을 수 있는 질보 2타나 질보 1타 쓰는 척 하면서 비장권을 깔아 주는 것도 좋은 방법이다.
만약 상대가 기회를 노린다면 필드 주도권만 계속 챙기면서 지촌퇴(↓ LK) 짠발도 긁어주며 이득만 챙겨오자.
어차피 이렇게 주도권만 계속 뺏기고 야금 야금 맞다 보면 결국 반항하기 시작한다. 그러면 다시 위 패턴이 반복.
그래서 줄리아는 상대 심리를 파악하는게 대단히 중요하다.
발동 빠르며 판정 좋은 질보1타나 질보1타~전신보, 호신주를 끊임 없이 찔러 보며 상대의 움직임을 체크하고
상대 반응이 긴가민가 하다면 원투 펀치 외엔 끊기 힘든 질보1타~전신보-소타(전신보 중 LP)를 던져 보고
그래도 반응이 없다면 줄리아의 심리전으로 들어가 이지선다와 압박으로 이어 나가자.
철권3 부터 변함 없이 내려온 줄리아 대표 고전 이지선다. 질보 1타 이후 2타 중단이냐 매드엑스 잡기냐.
단, 7부터는 2타 딜레이가 11에서 14프레임으로 늘었으니 너무 남발은 금물이다.
비록 딜레이가 늘어도 중요한 후속타 인데 1타 이후 상대가 함부로 반항 못하는 이유가 바로 질보 2타의 존재 때문.
질보1타~전신보(↓↘ LP ~ (LK or RK))로 파생한뒤 하음장과 매드엑스 이지선다도 매우 좋다.
단, 가드 이후 전신보로 파생시 8프레임 불리하니 중간에 원투로 주도권을 끊을 수 있다.
이지선다 사용 하기 전에 상대가 위축 되어 있는지 체크 하는게 중요하다.
상대방 상단 공격을 앉은 상태로 피한 후 줄리아의 심리전으로 이어 가는 것도 나쁘지 않다.
그래서 위의 이지선다를 선행 하기 전에 질보1타, 질보1타~전신보로 견제하며 압박하는 이유다.
상대가 굳어 있는지 아니면 반항할려는지 심리를 체크해야 되기 때문.
굳었다 싶으면 이지선다를 / 반항한다 싶으면 질보 2타나 비장권을 / 압박한다면 호신주와 질보 심리전을.
* 호신주 (→→ LP)
줄리아의 2호 주력기. 호신주(→→ LP).
12프레임의 빠른 발동으로 견제기로 우수하다. 히트시 4프레임 유리하고 가드시 2프레임 손해.
2프레임 손해의 의미를 잘 모르겠다면 [왼어퍼와 3프레임 링크] 참조.
요약하면 가드 이후 서로 대등한 상황이라는 점. 얼마나 기본기의 시스템 이해와 심리전을 잘 하는가로 들어간다.
위에 질보 연주에서는 설명을 안했는데, 호신주와 비교해서 설명을 하자면
질보1타는 사용전 상황이 좋지만, 사용 후 상황이 약간 불리한 편이다.
긴 리치와 빠른 발동이지만 히트시 우선권 동등에 가드시 6프레임 손해로 이후 심리전이 약간 제약을 받는다.
호신주는 사용전 상황은 약간 불안하지만, 사용후 상황이 좋은 편이다.
빠른 발동이지만 발꿈치로 공격하는 모션이라 리치가 생각보다 짧아 가드라도 못 시키면 약간 불안한 편.
반대로 최소 가드만 했더라도 2프레임 손해라 압박이나, 이지선다 심리전의 선택권이 많아 진다.
요약하면 질보1타는 우선권을 가져 오기 좋고, 호신주는 압박하기 좋다.
그러므로 판정 좋은 질보와 사용 후 상황이 좋은 호신주를 비율을 잘 맞춰 써주는게 좋다.
상황에 따라서는 호신주 이후 심리전이 더 중요한데 관련된 내용은 해당 링크에서 자세히 마스터 하기를 추천한다.
[호신주 심리전 링크]
질보1타와 호신주로 견제를 하며 주도권을 가져오며 압박을 하다 보면 상대의 반응을 확인할 수 있는데
호신주 이후 상황은 반응에 따라 대응할 수 있는 수단이 명확하게 나눌 수 있어 질보 이후 보다는 조금 수월한 편.
(그만큼 손해 프레임이 적은게 중요하다. 2프레임 손해 정도면 매우 훌륭한 기술이다.)
반항을 한다면 비장권(↓↘→ RP)이나 호신연공(→→ LP RK)으로 응징해 공중콤보를 노릴 수 있고,
굳어 있다면 메드액스(↓↙←→ RP)와 하음장(↘ LP) 이지선다로 전개하여 심리전으로 운영해 주면 되고,
기회를 엿 보는 상대라면 질보와 마찬가지로 호신주, 질보1타만 써주며 필드 주도권만 계속 챙기면서
지촌퇴(↓ LK) 짠발도 긁어주며 이득만 챙겨오자. 계속 야금 야금 맞다보면 짜증나서 결국 다시 반항하기 마련이다.
질보와 다르게 호신주 이후 할 수 있는 행동이 하나 더 있는데 호신주 가드 이후 횡이동으로 상황을 지켜 보는 것.
상대가 우선권을 가져 오기 위해 원투 펀치로 반응하면 횡이동으로 회피하고 쌍기각으로 딜레이 케치를 할수 있고,
상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 걸거나 아니면 다시 호신주나 질보로 연결해 심리전을 다시 진행하고,
상대가 뒤늦게 반응하고 대응하는 편이라면 거기에 맞춰 비장권이나 신각(RK)으로 카운터를 노리는 것도 좋다.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동(1P 기준 ↓N) 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동(1P 기준 ↑N) 파해)
질보1타와 호신주로 견제와 압박을 하며 주도권을 가져오고
질보에선 질보1타~전신보 - 소타로 상대 간을 본다면,
호신주는 호신주~횡이동으로 상대가 어떤 심리 상태 인지 체크해
굳어 있다면 이지선다 / 반항한다면 호신연공, 비장권, 신각 / 압박한다면 다시 호신주와 질보.
상대 반응에 맞게 다음 운영으로 대응해 주자.
상대가 반항한다면 호신연공(→→ LP RK)으로 대응하는 것도 좋다. 2타 카운터 히트시 공중 콤보 확정이다.
만약 상대가 짠손(앉으면서 LP)으로 반항한다면 한다면 흘리기(상대 공격에 맞추어 ↘)로 흘려 버리자.
호신주 가드 이후 2프레임 손해. 덕분에 호신주 이후 줄리아가 선택할 수 있는 상황이 많다.
파생기는 질보가 많은데 가드 이후 상황은 호신주가 선택권이 많은 아이러니한 상황.
호신주 가드 이후 횡이동으로 상대 반응을 체크할 수 있는데 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 케치 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)
호신주 가드 이후 횡으로 상황을 잠시 지켜볼 수 있는데
상대가 굳어 있다면 이지선다나 다시 질보나 호신주로 심리전 압박을 다시 진행해 주자.
횡이동 움직임을 보고 뒤늦게 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)응징이나 신각(RK)으로 카운터를 노리는 것도 좋다.
* 당장 ((RK 빠르게 RP) LP)
펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션. 1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다.
발동은 15프레임에 1~2타 가드시 12프레임 손해이고 3타 가드시 16프레임 손해.
1타만 견제용으로도 춘분히 사용 가능한 손해 프레임 이긴 한데
히트해도 4프레임 손해라 보통은 발당장 거리 조절 실패 일때 많이 나오는 모습이다.
물론 3타가 있어 상대가 함부로 덤비지는 않으니 줄리아 입장에선 손해보는 장사는 아니다.
뭐 3타 중단이라는 걸 이용해 이걸 이용해 매드엑스와 기습 이지선다로 써도 될듯?! (추천하지는 않는다.)
여기서 말 많은 발당장. 당장이면 당장이지 왜 발당장이라고 자꾸 거론하냐는 거.
줄리아가 중거리에서 강한 모습을 많이 보여주는게 질보와 호신주 뿐만 아니라 바로 이 발당장 때문인데
당장이 매뉴얼에서나 1타를 카운터 맞아야지 3타가 확정이라고 되어 있지만 이 당장에게 숨겨진 판정이 있다.
당장 1타인 하단킥과 펀치를 동시에 내밀때 자세히 보면 하단킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 발동 한다.
이때 하단킥만 맞추고 상단 펀치를 맞추지 않는다면 3타가 확정 히트. 약간 딜레이 줘도 3타 확정이다.
하단기 치고 15프레임의 비교적 빠른 발동에 모션도 작고 히트시 데미지도 상당히 아프게 들어간다.
덕분에 플레이 할때 당장 거리를 체감적으로 익혀야 하는데 이 거리가 얄궃게도
줄리아가 좋아하는 중거리라 '줄리아에게는 거리를 줘선 안된다.'는 말이 나온 이유.
줄리아를 어느정도 아는 유저면 중거리를 만들어 주지 않을려고 끊임 없이 움직이는 모습을 볼 수 있다.
이렇게 1타인 하단 킥만 맞는 특수한 상황의 당장을 발당장이라고 불리는 데
사거리는 상대와 케릭터 2~2.5명 정도 들어 갈만한 거리에서 사용하면 발당장 거리가 나오는 편이다.
필드에선 상대가 이 거리를 안 주기 위해 계속 끊임 없이 움직여서 기습적으로 사용하기가 힘들다.
보통은 기상 심리나 벽 공방에서 발당장 카드를 꺼내기 마련이다.
이런 상황의 공통점은 상대가 멈춰 움직일 수 없는 상태라 거리 계산이 쉽다는 점이다.
필드 공방에서도 상대가 굳어 움직이지도 않고 방어만 한다면 노려 볼만 하다.
펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.
발당장을 의식하기 시작하면 이제 중단이 열리기 시작하는데 그 포지션을 가지고 있는게 돌쌍장(← AP).
발동은 21프레임으로 그리 빠르지는 않지만 모션이 작아서 눈으로 구분히 힘든편.
리치도 길고 히트시 공중 콤보가 확정이라는게 매우 매력적이다.
가드 시 13프레임 손해로 원투 펀치나 12프레임 딜레이 케치에는 반격 당할 수 있으나
긴 리치와 히트 이후 이득이 커 발당장과 이지선다로 많이 이용하는 중단기다.
굳이 돌쌍장이 아니라도 줄리아는 아프게 때릴수 있는 중단기가 많은 편이나 기호에 맞게 써 주면 되실듯.
줄리아는 기상 상황 외 히트나 가드 이후 딱 발당장이 나오는 거리가 있는데
해당 정보는 [발당장 링크] 참조.
호신연공 히트 후 거리가 벌어지는데 이 때 상대가 여성 케릭이면 대부분 발당장 거리가 나온다.
발당장과 돌쌍장(← AP)의 2차 이지선다로 돌입하자.
남성 케릭이면 히트백이 조금 더 벌어지는 관계로 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용 하자.
(남성케릭은 대부분 히트백이 약간 큰데, 특이하게 풍신류는 발당장 거리가 딱 나온다.)
당부할게 하나 있다면 발당장에 너무 목매지 말자.
고 랭커로 갈수록 발당장은 당연히 의식 하고 있어서 노력에 비해 결과물이 썩 좋게 나오지는 않는다.
기습적으로 발당장을 노리는 편이긴 하지만 대체적으로는 실리를 챙기는 쪽으로 많이 운영하는 편.
기상이나 벽 심리에서 상대에게 근접해 앉은 자세에서 나오는 심리전이나
순보~허축(→ LK~RK) 하단으로 넘어가 이후 압박 심리로 운영하는 분들도 많다. [벽공방과 기상심리전 링크]
한마디로 이 발당장 말고도 줄리아는 꺼낼 카드가 많다는 이야기. 뭐 심리전 특화 케릭터라 당연한 말일지도.
* 신각 (RK)
11프레임의 오른킥. 가드시 12프레임 손해 이지만 긴 리치로 견제기용으로 사용하는 편이라 반격은 거의 없다.
그냥 기본기인데 따로 소개하는 이유가 줄리아 운영에서 빠지지 않는 중요한 견제기 이기 때문이다.
3때부터 지금까지 견제기로 활약하고 있는데 이유는 카운터로 히트시 공중 콤보로 연결이 되기 때문.
오른킥 히트시 카운터로 날라가는 판정을 가진 다른 케릭도 있기는 하다.
하지만 줄리아는 질보와 호신주로 건져 공중콤보로 연결이 가능하기에 오른킥의 가치가 더 올라갈 수 밖에 없다.
중거리에서 호신주와 질보, 당장으로 사용하다 보면
공통점이 빠른 견제기나 기습적인 기술들이라 매우 공격적으로 운영 할 수 밖에 없는 특징이 있다.
아무리 공격적으로 운영할 수 밖에 없다고 해도 핀치에 몰리면 수비적인 운영이 필요할 때가 있는데
이럴 때 중거리에서는 신각이 그 역활을 해주는 기술이다. 줄리아에게는 매우 소중한 기본 킥 공격이다.
공격적인 상대라 돌격적으로 온다면 섬신후소연퇴 깔아두기 처럼 중거리에서 신각을 깔아두며
견제와 동시에 카운터를 노려볼 수 있고, 호신주 이후 상대 반항을 노려 신각으로 이어갈 수 있다.
호신주 가드시 손해 2프레임 + 신각 발동 11프레임 = 13프레임 발동으로 원투 외 반항은 카운터 케치를 한다.
질보와 호신주로 압박주며 몰아 붙이다 상대가 반항하며 튀어 나올꺼 같다 싶으면 신각을 한번씩 깔아 두자.
11프레임의 빠른 발동의 기본 오른킥 신각(RK). 리치도 길고 판정도 좋다. 카운터 히트 시 공중 콤보는 덤.
질보(↓↘ LP)와 호신주(→→ LP)는 공격적인 견제 압박 기술이라면, 신각은 수비적인 견제 방어 기술.
상대를 몰아 붙이고 싶다면 질보와 호신주 / 상대가 몰아 붙여 온다면 신각. 같은 견제기지만 사용법이 다르다.
호신주 가드 이후 2프레임 손해, 신각 발동 11프레임 2 + 11 = 13프레임 발동.
원투만 조심하면 왼어퍼 부터는 동시 히트라는 소리다.
전신보(AK) - 소타(LP) 가드 이후 0프레임 손해로 우선권이 동등하다.
신각은 발동 11프레임이다. 발동 10프레임인 원투 펀치를 제외하면 반항시 카운터 확정이다.
카운터 히트 시 호신주 캐치 후 공중 콤보로 연결해 주자.
[ 근거리 ]
: 근접 공방은 약해도 이지선다는 강하다.
* 하음장 (↘ LP)
발동 14프레임에 히트시 1프레임 이득, 가드시 5프레임 손해인 중단기술.
손바닥으로 상대를 눌러 버리는 모션으로 판정도 평범하고 데미지도 약하다.
위에서 부터 심리전을 거론 할때 마다 하음장이 빠지지 않고 꼭 거론 되는데
하음장은 평범하게 히트한거 보다 앉아 있는 상대를 히트시 그 진가를 보여주는 기술로 돌변한다.
상대가 앉아 히트시 자세가 무너지는데 이때 상대는 14프레임 딜레이를 가진다.
즉, 줄리아는 14프레임 이하의 발동 기술들로 딜레이 케치를 할 수 있다는 결론이 나온다.
추가타는 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄 철산고(↘ LK AP) 3가지 중 선택.
경천은 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타가 더 들어가며 이후 기상 심리전으로 돌입된다. 문제점은 입력 난이도.
호신연공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리라 돌쌍장과 이지선다. 남성 케릭은 약대쉬 후 이지선다를 노리자.
슬탄 철산고는 경천, 호신연공보다 쉽게 확정타로 사용할 수 있다는 장점.
주로 매드엑스와 같이 중단을 담당하는 이지선다로 활약 하는 편.
매드엑스 외 다른 하단을 의식하고 상대가 앉기 시작하면 하음장이 맹활약 하는 타이밍이다.
그래서 줄리아를 아는 유저들은 앉으면 더 지옥이라는 걸 알고 있기에
하단은 발당장 거리만 주지 말고 잡기는 양손으로 풀자라는 줄리아 대응 상식을 깔고 대전에 상대 하는 편이다.
이 상식의 틈을 흔들어 놓기 위해 끊임 없이 질보와 호신주로 찔러 보면서 심리전을 걸어 두는 이유.
하음장도 문제점 하나는 가지고 있다. 리치가 매우 짧다는거.
커맨드가 왼어퍼랑 비슷하다고 왼어퍼 처럼 견제기로 사용하기가 매우 곤란한 이유 중 하나.
짧은 리치의 한계로 사용할때 마다 제약이 많이 생기는데 그걸 감안 하더라도 얻는 이득은 매우 크니 근접전에서
이지선다 기회가 오면 잊지 말고 사용해 주자.
하음장을 앉아서 히트시 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 확정.
슬탄의 경우 경천, 호신연공보다 커맨드 입력이 편하니 실수 없이 데미지만 챙기겠다면 이쪽을 추가타 마무리하자.
경천으로 후속타를 선택하면 최대 데미지를 뽑을 수 있다. 경천 - 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타.
이후 기상 심리로 돌입 한다. 상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.
단점은 경천을 칼 같이 입력해야 히트, 조금 빨리 쓰면 순보(→ LK)로 파생 되니 연습이 필요하다.
호신연공으로 후속타를 선택하면
여성 케릭은 대부분 발당장(PK 빠르게 RP) LP) 거리가 나와 돌쌍장(← AP) 중단과 2차 이지선다가 강제 돌입.
남성은 대부분 히트백이 긴 편이니 약 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 사용하자.
* 메드액스 (↓↙←→ RP)
발동 10프레임에 긴리치를 자랑하는 잡기. 오른손으로 잡았으나 양손으로 풀여야 하는 특이 케이스.
발동 프레임이 경이로운데 철권에서 제일 빠르다는 킹의 자이언스 스윙과 같은 프레임이다.
거기에 잡기 리치도 길고, 패턴&팁에서 소개할 대쉬 매드엑스 같이 커맨드 입력 꼼수로 대쉬 잡기도 있다.
줄리아는 3, 태그1 때 부터 킹의 샤이닝 같이 대쉬 잡기가 이미 있었다는 말. 어찌 보면 선배 격이다.
심리전의 핵심 잡기로 줄리아의 이지선다 지분의 반을 담당하고 있는 기술이다.
아차 하는 순간에 잡기 풀기도 놓칠 정도로 빠르고 리치도 길어 이지선다에 꼭 빠지지 않고 거론 되는데
하음장&매드엑스 이지선다 외,
원펀치 후 매드엑스 / 질보연주1타 이후 매드엑스& 질보2타 / 호신주 이후 매드엑스
압박하거나 근접 상태 일때 여러 곳에 응용해서 사용하기 매우 좋다.
단점이 있다면 너무나도 강력한 잡기라 줄리아 이지선다 = 매드엑스로 통하기 때문에
줄리아를 아는 유저일 수록 매드엑스 면연력이 높다. 다시 말해 잡기 = 양손(AP) 풀기가 반사적으로 나온다는 말.
그래서 이지선다를 할때 매드엑스 외 기본 잡기와 혼합해서 사용해 줘야 매드엑스가 더 강력해 진다.
자신만의 패턴을 만들어 매드엑스의 심리전을 더 강화해 주는것도 나쁘지 않으니 활용도를 높여 사용해 주자.
단순하면서 강력한 패턴. 10프레임의 빠른 발동과 긴리치를 이용해 원펀치 후 매드엑스로 연결하는 심리전.
타격기로 필드에서 대결하다가 불쑥 매드엑스 잡기로 나오면 아차하는 순간에 잡혀 버릴 정도.
킹의 원펀치-자이언트 스윙보다 커맨드 입력도 간편한 편이라 어찌 보면 이게 더 무섭다.
호신주 이후 매드엑스 / 질보 1타 이후 매드엑스 / 질보1타~전신보 이후 매드엑스 등등
근접 상황에서 여러가지 응용해 중간 중간 매드엑스를 깔아 두는 심리전으로 많이 활용 된다.
그런 덕분에 줄리아를 아는 유저 일수록 잡기 = 양손 풀기가 반사적으로 나오니 다른 잡기도 혼합해 사용해 주자.
* 비장권 (↓↘→ RP)
발동 15프레임에 가드 되어도 8프레임 손해라 딜레이 없는 기술에 상대를 살짝 밀어 낸다.
이때 머리를 숙일때 상단 회피 판정을 가지고 있다. 히트 시 공중 콤보 확정.
상단이라는 점과 횡이동에 약하다는 것만 주의 하면 사기적인 기술 이다.
호신주 이후 상황이나 근접 공방시 비장권이 위력을 발휘 하는데
상대 원투 공격에 맞춰 비장권을 사용하면 상대 원투를 상단 회피하며 히트 시켜 버린다.
줄리아는 근접 공방이 강한편은 아니지만 그렇다고 크게 밀리는 모습을 보여 주지 않는다.
근접 심리전은 주도해 나갈 순 있어도 근접 공방전은 주도해 가기에는 부담스러운데
그 근접 상태의 공방전을 순식간에 심리전으로 바꿀 수 있는 기술 중 하나가 바로 비장권이다.
기깟 공방전 주도권 잡겠다고 원투 썼다가 저 하늘의 별이 되고 공중콤보로 체력이 반이나 날라가는 걸 당해 보면
함부로 원투 펀치를 내밀기가 무서워 지기 때문. 견제기 하나 잘못 했다고 당하는 손해가 너무하다 싶을 정도.
은근히 사용할 타이밍이 나오는 편으로 호신주와 질보로 압박 하다가 상대가 반항한다 싶을때나
근접 공방전으로 넘어 갈꺼 같다면 한번씩 깔아두기로 비장권(↓↘→ RP)을 사용하면 생각보다 잘 맞아준다.
전신보 (AK)- 소타(LP) 가드 이후 0프레임 손해로 우선권이 동등하다.
상대가 원투 펀치로 반항 시 상단 회피가 있는 비장권으로 대응해 주자.
* 통천포 (LP LP LP)
3때 부터 질보와 호신주와 같이 변하지 않고 내려온 기술.
줄리아의 또다른 아이덴티티의 기술로 10프레임 발동에 1타 카운터 히트시 3타까지 모두 히트 한다.
근접 공방 중 상대 공격을 끊고 카운터 노릴때 은근 쓸만한 기술... 이었으나 시리즈가 갈수록 점점 약화되고 있다.
철권5까지만 해도 히트시 공중콤보 확정이었지만,
6부터 펀치류는 8프레임에서 전케릭 공통 10프레임 발동으로 바뀌고 엉덩방아 찍는 모션으로 변경되어 약화 되더니
7에선 히트시 이제 날라가 버린다. 그냥 3타 카운터 히트만 하고 끝. 추가타?! 그런거 없다.
그나마 위안은 가만히 있거나 제자리 기상, 뒤로 구르는 상대에겐 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)을 노릴수 있는 것과
옆구르기 하는 상대에겐 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 노릴 수 있다.
질보2타의 딜레이 증가와 통천포 3타 히트 이후 상황 변화가 줄리아에게 많이 아쉬운 너프 부분.
하지만 근접에서 통천포를 사용할 때가 은근히 나오는 편이라 생각보다 근접 공방전에서 쓸 일이 많은 편이다.
비록 3타 이후 상황이 아쉽지만 판정은 여전해 상대 공방에서 카운터를 노리고 구겨 넣어 버릴때 사용 하자.
주의점이라면 5까지만 해도 8프레임 발동이라는 걸 믿고 무식하게 통천포로 밀어 붙여도 되었지만
지금은 10프레임이라 조금은 필드 공방 중 프레임 손해 유불리를 따져 사용 하도록 하자.
통천포를 3타 까지 사용하면 14프레임 손해로 반격이 들어 오는데
2타에서 끊으면 9프레임 손해로 기존의 손해 프레임 보다 많이 줄어 반격에는 많이 안전해 졌다.
이부분은 버프가 된 케이스. 그래서 통천포를 사용할 때 상대가 카운터인지 노멀 히트인지 판단하는게 중요하다.
통천포를 연습 하다 보면 2타까지만 사용하고 끊어 줄수 있는데
카운터 히트가 아니라면 2타에서 끊어 딜레이를 관리 할수 있어 진다.
혹은 3타까지 사용했다면 RP를 눌러 중간에 통천 열파(LP LP RP)로 파생이 가능하다.
3타 가드시 9프레임 손해로 이쪽도 후딜 걱정은 필요 없는 편이다. 3타 카운터 히트시 그로기로 공중콤보 확정.
단, 3타 발동할때 원투에 끊을 수 있다는 점은 유의하자. 대체적으로 통천포 무서워 3타는 못 끊는 편.
이번작은 통천포 외 통천촌퇴(LP LP RK)가 삭제. 과거의 소소한 이지선다는 역사의 뒤안길로 사라졌다.
과거 통천후소퇴 4타에서 통천촌퇴로 짠발 하단 3타로 바뀌고 뭔가 점점 약화되어 간다 싶더니
이쪽은 아예 너프가 되어 가는 과정을 넘어 삭제가 된 상태.
자주 쓰는 기술은 아니었지만 뭔가 허전한 마음이 드는건 왜 인지 모르겠다....
통천포는 1타 카운터 시 3타까지 연속으로 히트한다. 노멀 히트나 1타 가드라면 2타 까지만 쓰는 습관을 가지자.
이후 가만히 있거나 뒤로 구르는 상대에겐 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 추가 히트.
만약 옆으로 구르는 상대에겐 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 노리자. 자세한건 패턴 & 팁 참조.
통천포 2타에서 멈추지 못했다면 RP를 눌러 통천열파(LP LP RP)로 파생 하자.
3타 가드 되어도 9프레임 불리로 반격 당하지 않는다. 대신 3타 나오기 전에 원투로 끊을 수 있는 점이 약점.
하지만 통천포 3타의 의식 때문에 함부로 끊지 못하는게 일쌍다반사다.
[ 패턴 & 팁 ]
* 발당장 ((RK 빠르게 RP) LP) 사거리와 타이밍
당장에서 언급한 것 처럼. 첫 공격의 상단 펀치와 하단킥 중 하단킥만 히트시 후속타는 확정 히트 한다.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리가 이상적.
발당장 필드에서 사용 외 상황에 따라 발당장 강제 이지선다 타이밍이 나오는데
자세한 건 [발당장 소소한 팁 링크] 참조 하시길.
펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.
줄리아를 주력으로 한다면 이 거리를 체감적으로 익히고 이 상황을 즐겨야 한다.
* 통천포 (LP LP LP) 카운터 히트 이후
1타 카운터 히트시 3타를 모두 연속 히트하며 발라당 날라가 버린다.
이때 상대는 뒤로 넘어지는게 아닌 앞으로 넘어지는데 빠른 기상을 할 수 없는 상태.
한마디로 추가 심리를 노릴 수 있는데 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)과 대쉬 후 발당장을 노릴 수 있다.
상대가 가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 할때 끌어 쓰는 경천이 확정 히트 한다.
상대가 옆으로 구른다면 대쉬 후 발당장 하단과 돌쌍장 중단 강제 이지선다로 돌입 된다.
통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.
통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.
* 전신신주(→→→ LP) 히트~봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 이후
전신 신주 히트 후 봉주호월장 추가타를 넣으면 상대가 공중에 높이 뜨다 다운 된다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라 호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정. 호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.
옆구르기로 일어날때 거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데 일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면 2타 상단펀치가 맞는다.
거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.
전신신주 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다.
전신신주 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한
모든 행동을 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.
만약 상대가 빠른 뒤 낙법을 한다면 호신주만 추가타 맞고 끝. 추가 데미지가 좋은 경천으로 바꾸자.
상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
기상할 때 발당장 거리 측정보다 타이밍이 중요하다. 빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.
연습이 조금 필요하니 체감적으로 상대 기상 타이밍을 익혀야 된다.
상대가 가만히 있거나 제자리, 뒤구르기라면 호신주 대신 슬탄 1타(↘ LK)로 건져 올릴 수 있다.
단, 슬탄 1타는 상대가 빠른 낙법으로 빠져 나올 수 있다는 점을 알고 있길 바란다.
* 하음장(↘ LP) 앉아 히트 경천(→→ LK) - 봉주호월장(→→→ RP RP) 추가타 이후
위에 작성한 전신 신주 히트 봉주호월장 추가타를 넣은 상황하고 비슷하다.
하음장 앉아 히트 후 경천으로 추가타를 선택하면 봉주호월장 까지 추가타를 넣을 수 있다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라 호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정. 호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.
마찬가지로 옆구르기로 일어날때 거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데 일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면 2타 상단펀치가 맞는다.
거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.
하음장 앉아 히트 경천 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다.
하음장 앉아 히트 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외 하면
모든 행동은 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.
마찬가지로 상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
상대와 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍이 중요하다. 빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.
* 순보~전질보(→ LK~LP) 가드 이후
순보~전질보 가드 시 3프레임 불리하다.
[왼어퍼와 3프레임 링크] 에서 설명한거 처럼 3프레임 이하 손해는 매우 중요한 포인트.
보기와 다르게 기습적으로 발동되어 튀어 나가는 기술이라 가드하지 않으면 의외로 잘 맞아준다.
과거 가드 이후 6프레임 불리 했으나 3프레임 불리로 버프가 되었다.
전질보 이후 심리전으로 연결할 수 있어 2차 옵션적인 부분이 좋아졌다.
물론 직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편.
오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다.
여튼 가드 이후 상대와 심리전으로 돌입 된다. 상대의 반항에 따라 대응을 해 줄수 있다.
보통 전질보 가드 이후 상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)
몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입.
전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나
질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.
순보~전질보 가드 이후 3프레임 불리하다. 3프레임 이하는 필드 심리전으로 돌입 된다.
횡으로 상대 반응을 보고 대응하자. 상대가 원투로 우선권을 뺏어 올려고 한다면 횡으로 피한뒤 딜레이 케치 하자.
만약 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다를 걸어 주거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 진행하자.
* 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)에 대하여
태그1 때 부터 존재 했던 대쉬 매드엑스. 이때 당시에는 크게 평가 받지 못했다.
그냥 쉽게 사용된다 정도 수준으로 끝. 4때도 주목은 받았지만 줄리아가 동네북 흑역사라 금방 묻혀 버렸다.
킹의 샤이닝이 나오면서 대쉬 잡기가 주목을 받기 시작 했는데 이때서야 대쉬 매드엑스가 재평가 받았다.
제일 먼저 보유하고 있었지만 뒤늦게 서야 주역으로 떠오른 아이러니한 커맨드 비기 기술.
철권은 선입력 시스템이 있는데 말 그대로 누적 입력할 수 있어 미리 커맨드 입력을 해 놓을 수 있다.
이 시스템을 응용해서 매드엑스 커맨드 입력 하고 나서 이후 RP를 눌러도 발동된다.
그 이후라는게 무려 3초 유지. 즉, 선입력으로 입력한 커맨드가 3초를 유지 한다는 이야기.
선입력한 매드엑스 잡기에 대쉬 커맨드를 추가.
3초 선입력 끝나기 전에 대쉬로 달려 가서 버튼을 눌러 잡기를 발동 하는 선입력 응용 커맨드 잡기다.
완성 시켜 보니 10프레임 빠른 잡기에 샤이닝 처럼 대쉬 중에 발동한 잡기가 되어 버렸다.
어쩔때는 필드 중에 기습적으로 나오면서 어쩔때는 대쉬 중에 기습적으로 나오는 황당한 잡기.
줄리아 유저가 이지선다를 거론할 때 매드엑스, 매드엑스 노래를 부르는 이유다.
커맨드 상 대쉬 중에 뒤를 한번 입력하고 해야 되는 부분이 있어 잠시 멈칫 하고 발동 되는데
연습 하면 뒤를 입력하는 부분이 많이 줄어들어 눈으로 구분 불가능 한 수준까지 가능하다.
팁 하나 주자면 상대 가까이 근접 상태로 진입하기 직전에 뒤 앞 입력하면 멈추는 모션이 거의 사라진다.
굳이 이렇게 안 하더라도 사람 마다 쓰는 방식은 약간 씩 다르니 본인만의 타이밍을 익히길 바란다.
철권은 선입력 시스템이 있다. 최대 3초 유지 가능.
이걸 응용해서 선입력으로 메드엑스를 입력 후 3초 유지 되는 동안 대쉬로 달려가 잡아 버리면 된다.
줄리아를 하다 보면 매드엑스 라는 잡기가 운영 비중에서 상당 지분을 가지고 있다.
* 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))에 대하여
6까지만 해도 금강이 이정도 까지 따로 거론할 정도는 아니었다.
활용 하자니 약점이 명확하고 버리자니 뭔가 아깝고 딱 계륵 이었는데 7에서 엄청나게 버프 받고 돌아온 기술.
금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다.
2타 가드 시 상대가 무너지면서 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다.
6때는 2타 홀드 시간이 생각보다 길어 끊길 위험이 있었는데 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로 짧아져서
상대가 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다.
이후 하음장과 매드엑스 이지선다로 진행.
혹은 4프레임 유리한 점을 이용해서 다시 앉은 자세 심리전을 계속 압박해 가는 것도 좋은 방법이다.
주로 벽 공방에서 압박할 때 위력을 발휘 한다. 2타가 다운된 상대도 공격할 수 있고 필드에선 압박으로 제격.
2타를 원투로 끊는다면 참추(기상시 RP LP)나 혹은 금강 2타를 홀드 없이 사용해 응징 심리전으로 넘어간다.
참추2타를 시간차 사용이 가능해 심리전 옵션도 있고
참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK))로 넘어가 패턴을 한번 더 꼬아 줄 수 있는 옵션도 있어서
기상 심리전과 벽 공방 심리전이 많이 강화 되었다.
금강 2타를 홀드할 수 있다. 가드 시키면 4프레임 유리. 거기다 근접된 상황이라 하음장과 매드엑스 이지선다 진행.
금강 2타 홀드는 7에서 홀드 시간이 단축 되어 11프레임이다.
즉, 원투 펀치로 끊지 않으면 무조건 금강 심리전으로 넘어간다는 이야기다. 기상 심리전 카드 하나 생긴 점.
금강을 조금 더 소개 하자면 2타 홀드가 11프레임으로 상당히 짧아져 상대가 대응하기 까다로워 졌다.
원투 외엔 거의 대응법이 없으며, 11프레임 발동 신각으로 동시 히트 하는 걸 볼 수 있다. 엄청나게 버프 되었다.
어이 없게도 금강 2타가 다운 공격도 된다. 기상 심리가 더더욱 강화 되었다.
상대가 다운 된 상태에서 버티기로 들어가도 줄리아는 다운 공격을 할수 있다. 너무 좋아진 금강.
* 벽에서 후소천궁퇴 이후 경천 추가타
벽에서 후소 천궁퇴 히트 시 벽꽝은 사라졌지만 경천이 확정 추가타로 들어간다.
벽 공방에서 후소천궁퇴가 힘이 살짝 빠지긴 했지만 솔직히 하단 히트 이후 벽꽝 되는게 사기급 성능이었다.
추가타 경천이 깨알 같이 들어가는데 데미지는 무시 못할 정도로 들어가니
벽에서 후소천궁퇴 히트 시 경천 추가타를 반드시 넣어 주자.
벽에서 후소천궁퇴 히트시 경천이 확정 히트 한다.
* 질보장권(↓↘ LP) 쉽게 쓰는 법.
질보장권의 커맨드는 ↓↘ LP 이다.
근데 책으로만 보면 저렇게 밖에 설명할 수 밖에 없는데 커맨드 외
다른 부분을 풀어 쓰기가 매우 어렵기 때문에 더 설명해야 할 체감적인 부분은 글로 쓰기가 매우 난감하다.
그거 설명해 줄려고 해도 시간 아깝고 다른 심리전이나 운영법 설명해야 할 시간조차도 모자르기에
다들 알아서 터득하라고 스킵하는게 일쌍다반사.
지금 와서 질보1타(질보장권)가 사용하기 너무 힘들다고 글들이 쏙쏙 올라오는데
줄리아가 비인기 케릭땐 이런 글 조차 없었는데
요즘은 질보 잘 쓰는법 알려 달라는 글들 올라오는거 보면 격세지감이다.
사실 질보1타가 6, 태그2 보다 커맨드가 어려워 진게 아니다.
다들 착각들 하시는거 같아 하는 말인데 원래 커맨드로 돌아간거 뿐이다.
태그1 때 질보 연주를 만져 보면 지금 커맨드랑 거의 비슷하다.
의외로 질보 커맨드가 대단히 까다롭고 약간의 미스 입력도 허용하지 않아 자비가 없다.
한마디로 태그1 이후 부터 태그2 까지 질보 커맨드가 많이 쉬워 진거 였지.
7와서 질보 커맨드가 갑자기 어려워 진게 아니다.
오히려 3, 태그1 때가 더 어려운 편.
그때는 ↘ 커맨드가 아닌 ↓와 ↘사이에 미세하게 입력 될때 LP를 눌러야 발동 되었다.
잘못 하면 줄리아표 기와깨기인 통천포 2타가 발동 되어 지금처럼 하음장이라도 나가는게 아니라 더 난감.
이미 이거 설명하는데 이만큼 글을 썼다. 이러니 설명 안하고 그냥 스킵할 수 밖에...
쉽게 사용하는 법을 설명 하자면 정확한 커맨드는 N ↓↘ LP 이다.
질보 입력 전에 다른 동작과 연결해서 바로 사용해 주면 오동작이 일어날 확율이 매우 높다.
그래서 일부러 중립으로 한번 끊고 나서 커맨드를 입력해야 발동 성공율이 높아진다.
태그1 때도 줄리아 유저들도 커맨드 입력 할때 일부러 중립 한번 유지하고 나서 ↓↘을 사용했었다.
그리고 ↘ 커맨드가 공략본에선 요즘 누락 하는데 ↘을 길게 유지한 상태에서 써야 한다.
뭔말이냐 하면 유저들 입력 하는 버릇을 보면 입력 후 버튼 누르고 레버를 바로 때 버린다.
거의 커맨드 입력과 버튼 누르는 걸 동시에 하는데 이러면 미스 커맨드 확율이 올라간다.
과거 질보 커맨드 공략본 보면 ↘을 길게 유지하면서 쓰라고 되어 있는데 한마디로
레버에서 대각선 입력 후 손 때지 말라는 이야기다. 발동 되는거 확인 하고 버튼 누른거 보다 뒤늦게 때라는 말.
이런 사소한 부분까지 손이 많이 가다 보니 줄리아가 초보자 에게 맞지 않다고 하는 이유다.
↘을 길게 유지 하고 ↓↘ 입력 전에 중립을 한번 해주고 나서 발동 하기에
정리하면 N ↓↘(유지) LP 가 정확한 커맨드.
재밌는 점은 → 만 추가하면 초풍 커맨드다.
하지만 줄리아를 해 보면 알겠지만 비슷한 커맨드지만 초풍과는 별 도움이 안된다.
밑에 리뷰할 대초와는 커맨드가 같아서 도움이 많이 되지만 N ↓↘ 와 → N ↓↘ 커맨드는 별개로 보는게 맞다.
다시 말해 질보는 정확한 입력이 중요하고, 초풍은 빠른 입력이 중요해서 정체성이 달라 공존 할수 없는 커맨드다.
P. S.
왜 초풍이랑 질보를 별개 봐야 하냐고?! 내가 줄리아 시작한지가 태그1 때부터 10년 넘게 했걸랑?!
질보는 아직도 잘 쓰는데 초풍은 아직도 잘 못 써...
초풍이 연습 모드에선 잘 쓰는데 실전에선 칼 같이 안나오더라고...
나중에 알았는데 질보를 하면 할수록 미스 입력 오동작 때문에 정확하게 입력해야 된다는 관념이 잡혀 버렸는데
초풍은 반대로 최대한 빨리 입력하기 위해 단축 커맨드로 입력하는 걸 익혀야 되더라고...
개념 자체가 반대니까 당연히 상극일 수 밖에...
글로만 보면 →만 넣으면 똑같이 보이지만 실제로 해 보면 질보를 잘 할 수록 초풍이랑 점점 멀어지니
줄리아를 주력으로 작정하고 할때 잠시 본인이 풍신류를 할지 안할지를 염두를 하고 하시길...
* 줄리아 대쉬 질보 장권(↓↘ LP)과 풍신류 대초(→→N↓↘ RP)와 애증 관계
위에 설명한 질보장권의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) 라고 설명해 놓았다.
이걸 이용해 필드에서 사용하다 보면 대쉬 중에 사용할 때도 의외로 빈번하게 나오는 편.
그러면 대쉬 커맨드 →→ 와 질보 커맨드 N ↓↘(유지) 커맨드를 합쳐서 사용해 보면
→→ N ↓↘(유지) 이렇게 된다. 잘 보면 대초 커맨드다.
위에선 초풍이랑 질보랑 커맨드 입력은 비슷하지만
초풍은 빠른 입력이고 질보는 정확한 입력이라 둘 커맨드 입력 정체성이 달라 별개라고 설명 했다.
하지만 대초는 질보 커맨드와 비슷한게 아니고 똑같아서 대쉬 질보를 잘 쓴다면 풍신류 대초는 그냥 보너스.
이미 올드 유저들은 다 알고 있는 줄리아 대쉬 질보의 숨겨진 보너스 팁이다.
P. S.
태그1 때도 풍신류 잘하는 사람들도 줄리아를 일부러 한번 씩 했었다.
줄리아를 선호하지 않는 녀석이라 의외여서 물어봤더니
줄리아의 대쉬 질보연주가 대초랑 커맨드가 같아서 연습용으로 사용하는 편이라고 하더라고.
질보 같은 경우 정확하게 입력하지 않으면 발동이 안되니 본인이 뭘 잘못 하냐 명확하게 볼수 있어서
테스트하기 딱 좋다고 그러고.
그 당시 →→→ LP 하면 줄썰트(전신 신주)가 나가는게 아니고 질보연주가 발동 되어
굳이 →→ N ↓↘(유지) 입력 안해도 되는데 왜 사서 고생하나 싶었더니만...
나중에는 내가 그녀석이 하던 대쉬 질보연주 연습을 하고 있더라 (...)
덕분에 풍신 유저들이 가끔 왜 줄리아 하는 지 이유를 알게 된 보너스 에피소드...
질보의 정확한 커맨드는 N ↓↘(유지) LP 이다. 대쉬 →→와 같이 사용 한다면
→→ N ↓↘(유지) LP 가 되어 버린다.
대쉬 질보로 익힌 →→ N ↓↘(유지) LP 를 풍신류로 바꾸고 나서 사용해 보면
그냥 대초가 쉽게 나간다. 이유는 대초 커맨드인 →→ N ↓↘ RP 와 똑같기 때문.
대초가 잘 나가지 않는 유저라면 줄리아 창의 대쉬 질보로 연습하길 추천한다.
* 기상 심리 - 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK)와 선풍퇴(기상 LK)
상대 기상할 때 맞춰서 이지선다를 거는 줄리아의 고전 이지선다 중 하나다.
기상할 때에 맞춰 상대 근처에서 앉은 자세로 대기하고
기상하고 난 뒤 후소천궁퇴 하단과 선풍퇴 중단을 베이스로 이지선다를 거는 패턴이다.
과거 태그1 때 까지는 후소천궁퇴와 대전봉추(↘ RP LP)로 이지선다를 걸었다.
하지만 4 이후 대전봉추가 1타 가드 되면 2타 발동이 되지 않는 안전한 기술이
2타 사용시 강제 발동으로 바뀌어서 이지선다로 쓰기엔 부담스러워져 자연스럽게 도태된 기술.
그 중단 자리를 선풍퇴로 사용 한다.
만약 상대가 확실히 앉는다면 쌍기각2타(↗ RK LK)나 천포(기상시 LP)로 히트시켜 공중 콤보로 연결해 가자.
공중콤보 이후나 딜레이 케치나 이지선다로 넘어 뜨린 경우가 은근히 나오는 편이라
상대가 기상할 때를 노려 앉은 자세 이지선다를 노리는 줄리아 운영의 기본 베이스 심리전이다.
후소천궁퇴 하단을 기본으로 잡고 이지선다를 사용해 주다가 선풍퇴 중단을 사용하는 식으로 심리전을 운영하자.
거리 측정을 잘 한다면 후소천궁퇴 조합 이지선다 외 발당장과 돌쌍장의 이지선다도 있다.
발당장 조합의 이지선다도 좋은데 거리 측정 난이도가 은근 있어 자신 있다면 이쪽을 선호해도 나쁘지는 않을듯.
줄리아가 처음 등장한 철권3 부터 존재 했던 고전 심리전. 후소천궁퇴 하단과 중단의 이지선다다.
과거 중단은 대전봉추(↘ RP LP)로 했었으나 4 이후 딜레이가 커져 탈락.
현재는 가드 되어도 7프레임 손해로 안전한 선풍퇴(기상 LK) 중단이 이지선다 자리를 차지 하고 있다.
선풍퇴(기상 LK) 중단은 발동 14프레임에 가드 시 7프레임 손해. 히트 시 거리가 벌어진다.
가드 되어도 안전한 중단기에 히트 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 2차 이지선다로 돌입된다.
상대가 남성 케릭일 경우 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용하자.
* 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 히트 후
필드에서 후소천궁퇴 히트 후 소소한 기상 심리전이 있다.
다운 공격 호조낙권(→→ RP), 긴 리치의 중단 태산쌍파(↓ AP), 하단 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 심리전 선택권.
후소천궁퇴 히트 후
상대가 누워서 버틴다면 호조낙권(→→ RP) 다운 공격,
상대가 굴러서 도망간다면 태산쌍파(↓ AP) 중단 공격,
상대가 기상한다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 하단 공격
상대 심리를 읽고 3가지로 골라서 추가타를 노리자.
(2022년 8월 Ver 5.0 패치 이후 거리 멀어져 사용 불가)
필드에서 후소천궁퇴 히트 이후 기상 심리는 여전히 존재한다.
상대가 버틴다면 호조낙권(→→ RP)이 확정이다.
후소천궁퇴 히트 이후 상대가 조금이라도 움직인다면 태산 쌍파(↓ AP)가 확정.
(2022년 8월 Ver 5.0 패치 이후 해당 심리전 사용 불가)
* 벽 공방 - 팔문둔갑(AP RK ←→ AP), 배전고축퇴(AP RK RK)
벽꽝 일때 사용하는 콤보가 크게 4가지로 나눈다. 팔문둔갑, 배전고축퇴, 홍란비봉주, 쌍기각 3타.
그중에서 팔문둔갑, 배전고축퇴가 주로 많이 쓰이는 편.
이유는 히트 이후 줄리아가 유리한 프레임을 가져 2차 벽 공방이 시작 되기 때문이다.
둘의 히트 이후 벽 공방 차이점은
팔문둔갑은 근거리에서 압박을 베이스로 심리전을 걸어주는 방식이라면,
배전고축퇴는 중거리에서 견제를 베이스로 심리전을 걸어주는 방식.
팔문둔갑 히트 이후 후소천궁퇴 1타로 긁어주며 상대 반응을 체크하고 상대가 기상할 타이밍에 맞춰
후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 하단과 선풍퇴(기상 LK) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.
배전고축퇴 히트 이후 거리가 벌어지는데 발당장 거리를 계산 하기 쉽다. 마찬가지로 상대 기상에 맞춰
발당장 하단과 붕감쌍파(→→ AP) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.
상황에 따라 2가지 벽콤보를 돌아가며 사용한다. 자세한건 [기상 심리전 링크]를 참조 하자.
팔문둔갑(AP RK ←→ AP) 벽콤보 이후 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자.
상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다.
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 움직 이냐? 안 움직 이냐?
우리는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.
배전고축퇴(AP RK RK) 벽콤보 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 계산하기 좋은 거리로 벌어진다.
중단은 돌쌍장(← AP) 보다 벽에서 이득이 매우 큰 붕감쌍파(→→ AP)로 이지선다를 사용하자.
* 전신보(AK) 프레임 표.
횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술.
단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.
질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니
지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로 질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.
이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.
사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다.
하나 있다면 상대가 벽에서 누워 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때리는 것 외엔 독립적으로 사용할 일은 거의 없는 편.
여기서는 ~전신보 이후 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.
전신보 파생기 자체 독립 발동 프레임은 전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
~소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
~전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
~전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.
전신보를 다른 기술과 파생으로 사용시,
원투 펀치
가드 이후 ~전신보 파생은 1프레임 유리.
가드 이후 ~전신보 캔슬은 9프레임 불리.
히트 이후 ~전신보 파생은 7프레임 유리.
히트 이후 ~전신보 캔슬은 3프레임 불리.
질보 장권(질보 연주 1타)
가드 이후 ~전신보 파생은 2프레임 유리.
가드 이후 ~전신보 캔슬은 8프레임 불리.
히트 이후 ~전신보 파생은 8프레임 유리.
히트 이후 ~전신보 캔슬은 2프레임 불리.
참추 1타
가드 이후 ~전신보 파생은 2프레임 유리.
가드 이후 ~전신보 캔슬은 8프레임 불리.
히트 이후 ~전신보 파생은 10프레임 유리.
히트 이후 ~전신보 캔슬은 우선권 동등.
이렇게 족보를 남긴다.
이게 무슨 말이냐면 이후 기술과 조합을 해 이득 프레임을 계산 하라는 이야기 인데
소타를 예를 들어 말하자면,
전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.
질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동 15프레임이다. 가져온 유리 2프레임과 조합해 차감한다면 15 - 2 = 13프레임 소타 발동이 계산 된다.
질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
가져온 불리 8프레임과 조합해 합산 한다면 14 + 8 = 22프레임. 질보1타~전신보 - 하음장은 22프레임 발동이 된다.
한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니 참고 하시고 심리전 사용전에 프레임 계산을 하자.
장권 히트시 전신보-소타로 파생하면 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용한다면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.
질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임, 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 것도 포인트.
장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다. 원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못하고 있다면 상대가 위축되었으니 이지선다 심리로 넘어가면 된다.
* 전신보 - 소타 가드 이후 심리전
장권 가드 후 소타 발동이 말이 15 - 2 =13프레임 발동이지 원투 외엔 왠만하면 이기고 들어간다.
주요 견제기라고 하는 왼어퍼 같은 경우도 13프레임 발동이니 소타와 동시 히트 한다는 이야기.
하지만 소타를 동시 히트 한다면 상대는 카운터 그로기 확정이다. 오히려 줄리아가 이득.
즉, 돌려 말하면 원투를 제외하면 별로 무서울께 없는 훌륭한 견제기 기술이다.
전신보(AK)-소타(LP) 가드 이후 줄리아는 0프레임 손해로 우선권 동등.
그리고 근접 상태라 완벽한 심리전으로 파생된다.
심리전이 강점인 줄리아는 오히려 이런 상황을 즐기는게 좋다.
소타 가드 이후 상대는 반항 아니면 방어로 나뉘는데
방어하는 상대에게는 하음장 중단과 메드엑스 잡기, 지촌퇴 하단으로 이지선다를 걸어주고,
반항하는 상대에게는 원투는 비장권으로, 왼어퍼는 신각으로, 앉아 짠손은 흘리기로 대응해 주자.
어떤 반응인지 모르겠다면 횡이동이나 백대쉬로 상대 체크하며 주도권만 챙기는 것도 좋은 선택이다.
# 상대가 반항 한다면
전신보 - 소타 가드 이후 우선권이 동등하다는 걸 기억 하자.
신각(RK)은 발동 11프레임이다. 발동 10프레임인 원투 펀치를 제외하고 대부분 이긴다는 이야기.
카운터 히트 시 호신주(→→ LP)로 캐치 후 공중 콤보로 연결해 주자.
전신보 (AK)- 소타(LP) 가드 이후 우선권은 동등하다.
원투 펀치로 반항 시 반시계 횡이동(↓ N) 이나 상단 회피가 있는 비장권(↓↘→ RP)으로 대응하자.
앉아 짠손으로 반응 하는 상대는 흘리기(타이밍 맞춰 ↘)로 대응해 주자.
전신보 - 소타 가드 이후 상대 반응은 반항하거나 방어하는 루틴이며 돌고 도는 심리전이다.
철저한 가위바위보 싸움의 전개가 되는 편이니 호신주와 질보로 계속 찔러 보면서
상대가 위축 되었는지 기회 보면서 반항 하는지 체크하는게 매우 중요하다.
상대 심리 체크는 이지선다와 심리전을 주력으로 하는 케릭의 운명이자 핵심이다.
상대가 반항 하는지 위축 되었는지 체크 하여 상황에 맞는 운영을 하여 게임 주도권을 쥐고 상대를 흔들어 가자.
# 상대가 방어 한다면
전신보 - 소타 가드 이후 상대가 위축 되었다면
중단 하음장(↘ LP) 과 잡기 메드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다 심리전으로 들어가자.
이지선다 심리전에 기본 잡기나 앉은 자세 심리전을 혼합해 주는 것도 좋은 선택이다.
# 상대가 기회를 노린다면
전신보 - 소타 가드 이후 상대가 기회를 노리고 있다면
횡이동, 횡이동~가드, 백대쉬를 하며 다시 질보장권, 호신주 견제기로 우선권 쥐고 흔들어 주자.
상대에게 기회를 주지 않고 압박만 주다 보면 결국 반항하게 된다.
줄리아 내성이 있는 상대라면 멘탈을 긁어 주며 흥분 시켜 주는게 중요하다.
하단 지촌퇴(↓ LK)로 기회 될때마다 긁어 주며 짜증을 유발시켜 발악하게 만들어주자.
견기다 못해 반항 하는 순간 다시 반항 대응 패턴으로 응수하자. 돌고 도는 심리전이다.
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PS. 이게 메인 운영법 이다 보니 글 양이 상당하다.
이러다가 줄리아 복음 만들 판... 뭔 이거 만드는데 일주일 이상 걸리는 지...
겨우 겨우 거리별 사용 기술만 정리 했는데 이렇게 시간을 소모할 줄리아
매뉴얼과 발당장 관련 글도 더 작성 하고 링크도 연결해야 하는데...
내가 이짓을 왜 한건지 모르겠네 꾸엉...
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