이번 공략은 서론이 좀 길다.
이걸 설명할려면 할말이 많기 때문에... 그만큼 중요한 기본기라는 거다. 철권의 밑바탕이라는 말이기 때문이다.
철권이라는 게임은 케릭터 별로 특징이 다 있어 각자 고유 패턴들이 다 존재한다.
레오의 정주금계, 드라고노프의 샤프너, 폴의 붕권, 카즈야의 초풍과 같이 말이다.
하지만 이런 패턴도 기본기 공방에서의 유리한 이점을 잡고 나서 사용해야 극대화 되는법.
바로 여기에서 초보와 중수의 차이가 기본기의 중요성을 알고 있냐 없냐에 갈린다고 해도 과언이 아니다.
# 기본기 공방
기본기는 대체적으로 원 / 원투 / 왼어퍼 이렇게 3가지로 주로 시작 되는데 각자 장단점이 있다.
원펀치(LP)는
10프레임의 빠른 발동에 짧은 경직을 가졌고 가드 되어도 1프레임 유리하다.
하지만 상단이라는 점과 맞아도 아프지 않는 딜을 가졌다. 너무 노골적인 남발은 금물.
원투 펀치(LP RP)는
10프레임의 빠른 발동과 적절한 데미지를 준다.
하지만 상단이고 원펀치보다 긴 경직에 앉아 버리면 위험하고 가드 되면 1~2프레임 불리하다.
왼어퍼(↘ LP)는
13프레임의 비교적 빠른 발동과 중단 판정을 가졌다.
하지만 가드 이후 1~2프레임 불리하다.
오른어퍼(↘ RP)는
대체적으로 히트시 상대는 공중으로 뜬다.
하지만 가드 후 딜레이가 있거나, 15~16프레임의 느린 발동을 가졌다. 기본기 공방보다 깔아두기로 많이 활용.
단순히 보면 상단인 원/원투는 하단에 약하고, 하단은 중단인 왼어퍼에 약하고, 왼어퍼는 빠른 원/원투에
서로 서로 가위 바위 보와 같이 보인다.
여기서 추가로 철권이라는 게임은 3D 이기에 횡이동이라는 시스템을 이용하면 한번 더 심리가 추가 되는데.
원/원투는 직선계라 양방향 횡이동에 회피 된다. (원투는 반시계)
왼어퍼는 특수한 상황이 아니면 반시계 횡이동((1P 기준) ↓ N)을 잡는다.
오른어퍼는 특수한 상황이 아니면 시계 횡이동((1P 기준) ↑ N)을 잡는다.
이런 결과물이 나온다.
원펀치는 10프레임 발동 가드 되어도 1프레임 유리.
상단이라는 단점을 제외하면 상대에게 지속적인 압박을 줄 수 있다.
원투펀치는 10프레임 발동 가드 되면 1프레임 불리.
가드 이후 원/원투 외엔 모든 반항을 이긴다.
왼어퍼는 13프레임 발동 가드 되면 대체적으로 1~2프레임 불리.
가드 이후 원/원투, 왼어퍼에 지지만 중단이라는 점에 앉은 상대를 끊을 수 있다.
횡이동(↑N or ↓N)은
철권은 3D 게임이다. 여기에서 기본 필드 외 횡이동이라는 시스템이 추가가 된다.
횡이동 시스템에 각 기본기 회피 대응법도 있는데...
횡이동이 반시계와 시계 방향의 차이점을 조금 설명 하자면,
대체적으로 왼 기술은 시계에 약하고, 오른 기술은 반시계에 약하다.
TIP. 왼손과 오른손을 어깨에 붙이고 스매쉬 쓰듯이 앞으로 내밀어 보자.
왼손은 시계 방향으로 돌면서 뻗어 가고, 오른손은 반시계 방향으로 돌면서 뻗어 간다.
왜 왼손이 반시계 강하고, 오른손이 시계 강한지 조금 이나마 이해가 될꺼다. 게임이 은근 과학적 이다.
횡이동 반시계 방향과 시계 방향 예시.
직선계와 호밍기를 제외하면 대체로 왼쪽 공격은 시계, 오른 공격은 반시계 방향에 약한 편이다.
그외 케릭으로 조금 추가하자면
로우 어퍼는 대각선으로 공격하는 모션이라 그런지 반대로 파해가 된다. 왼어퍼 반시계 / 오른 어퍼 시계.
미겔 원투는 투에서 회전해 휘두르는 모션이라 반시계를 잡는다. 풍신류와 마찬가지로 시계횡으로 공략 대응.
라스 왼어퍼는 반대로 반시계 방향 횡에 약하다.
몇몇 케릭터들은 특수한 상황인데 그외엔 대체적으로 왼쪽 시계 / 오른쪽 반시계 베이스로 이해하고 게임하면 된다.
보통은 풍신류는 시계 / 비풍신류는 반시계 횡을 하라고 하는게 통상적인 방식이다.
대체적으로 반시계로 피해지는 기술들이 괘나 많은 편이고 (정확히는 아픈 공격은 오른쪽이 많으니까.)
풍신은 오른 펀치로 공격 하지만 반시계를 추적하는 특이 케이스라 시계 횡으로 대처하라고 많이들 말한다.
풍신류는 시계, 비풍신류는 반시계 횡이동. 상대가 왼어퍼를 자주 사용한다면 시계 횡이동.
이렇게 정리하고 게임에 임하면 편하다.
왼쪽에서 나가는 기술은 대체적으로 시계에 약하고
오른쪽에서 나가는 기술은 반시계로 들어 오는 상대에게 대체적으로 약하다.
예외로 몇몇 기술은 반대 상황이 있는대 대표적으로 풍신 기술은 오른손으로 사용하지만 시계 방향에 약하다.
지금까지 설명한 기본기와 횡이동 심리를 합치면
원펀치 -> 빠른 발동과 짧은 경직이지만 상단과 진선계라 횡이동과 상단 회피성 기술에 약하다.
원투펀치 -> 빠른 발동이지만 원펀치와 마찬가지로 상단 회피성 기술과 횡이동에 취약하다. (반시계 횡 추천)
왼어퍼 -> 대체적으로 반시계는 케치하지만 시계방향에 취약할뿐 원투 외엔 모든 기술을 이긴다.
오른어퍼 -> 대체적으로 상대를 공중으로 띠울수 있고 시계엔 강하나 반시계엔 취약하며 발동이 느리다.
결과론 적으로 이야기 하자면 가위바위보고 서로 서로 물고 물리는게 조금 더 1~2개 추가 되었다고 보면 된다.
뭐 이렇게 보면 되게 고리 타분 한 소리인데... 간단하게 설명하자면.
기본기 공방은 대체적으로 빠른 원/원투 펀치와
앉는 상대와 상단 회피성 기술이 있는 기술을 사전에 끊을 수 있는 왼어퍼 공방이 주를 이룬다.
오른어퍼는 느려서 깔아두기 외엔 기본기 공방에서 밀려 탈락.
기본기 공방의 핵심인 원/원투와 왼어퍼는
원/원투를 남발하는 상대에겐 발동하는 타이밍에 맞춰 상단을 피하거나 횡이동으로 회피해 딜케 하고,
왼어퍼를 남발하는 상대에겐 원투로 끊거나 시계횡으로 피하고 딜케하는 서로 물고 물리는 기본기 공방이다.
결론적으로 피해를 보자면 원/원투는 사용할 때를 파악해 피해 버리면 괘 아픈 딜케가 들어올 때가 있는데
왼어퍼는 횡이동은 반시계는 차단되어 시계횡만 파해가 있으며 그 외엔 들어와 봤자 원투 정도 인데..
시계횡 타이밍만 조심하면 원투는 맞아도 아프지 않다. 그리고 중단이라는 점도 큰 매력이라 하단도 미리 봉쇄한다.
한마디로 데미지는 로우 리스크 로우 리턴, 공방 심리는 로우 리스크 하이 리턴이다.
그래서 고단에서 플레이를 보면 왼어퍼를 툭툭 던지는 패턴이 많은 이유다.
원/원투가 예측 된 상대는 횡으로 피하고 응징하거나 (반시계 횡 추천)
원펀치를 남발한다면 상단회피 기술로 대응해 딜케한다.
왼어퍼가 예측 된 상대는 원투로 끊거나
왼어퍼를 시계 횡으로 회피 이후 딜케.
원/원투나 왼어퍼 다 파해는 있어 가위바위보와 같은 공방을 주로 이룬다.
# 3프레임
철권에선 유리한 프레임에선 딴거 없다. 계속 압박해 가면서 유리한 이점을 선점하면 된다.
하지만 몇몇 특수 기술 외엔 대부분이 가드 되면 손해 프레임이 존재한다.
손해가 10프레임 이상이면 딜케가 되는거고 9프레임 이하면 딜케는 없으나 불리한 상황이라 얌전히 가드해야 한다.
하지만 이걸 한번 꼬아서 상대에게 반격 할수 있는 타이밍이 있는데
1~3프레임 불리시 상대 공격을 백대쉬(←←)나 횡이동(↑N or ↓N)으로 피하고 딜레이 캐치하는 패턴인데
철권의 시스템을 응용한 기초적인 대응 가이드다.
호밍기와 몇몇 특수 기술을 제외하면 대부분 횡으로 피해지는 상황이 은근 연출 되는데
1~3프레임에 유리한 이득을 가져 오기 위해 대체적으로 상대는 가장 빠른 발동인 원/원투를 주로 깔아 둔다.
그점을 이용해 원/원투가 발동 되는 시점에 백대쉬로 거리를 벌리거나 횡이동으로 회피하고 응징하는게 포인트.
원/원투가 아니라도 대체적으로 빠르게 발동 되는 기술들은 한쪽 횡이 약한 편이고.
원투 다음으로 빠른 편은 왼어퍼나 오른어퍼다.
아까 말했듯 왼어퍼는 시계로 오른어퍼는 반시계로 피해지며
그외 상대가 오른쪽 기술인지 왼쪽 기술인지 많이 쓰냐 체크 이후 거기에 맞는 횡방향으로 피해 때리는 방식이다.
추가로 횡 회피 외 다른 방식으로는 1~3프레임 불리한 조건을 일부러 만들고 난 후
백대쉬로 뒤로 빠지며 상대가 헛치는걸 피하고 때리는 방식이다.
백대쉬는 1~3번 정도 주로 쓰며 최대 거리는 상대와 나의 공간에 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 공간까지가 이상적.
이걸 응용해서 고수들은 왼어퍼로 한번 던져 보고 상대 반응을 보고
왼어퍼 가드 후 1~2프레임 불리한 상황을 횡신가드 / 백대쉬로 상대의 대응을 노리는 플레이가 많은 이유다.
때론 상대가 어떻게 나올지 노골적으로 간을 보고 싶다면 대쉬 가드(→→ ~ ←)로 압박을 줄때도 있다.
3프레임 불리 하다고 해도 굳이 가드만 할 필요는 없는 이유다.
기본기 공방 중에 하나인 왼어퍼로 견제하고 가드 이후 불리한 프레임을 거리 조절로 피해 버리는게 셋트 메뉴다.
대체적으로 왼어퍼 이후 1~2프레임 불리한 편인데도 계속 압박해 들어오는 이유가 바로 이점을 이용하는 거다.
'왼어퍼를 정폭한자 게임을 지배하고 3프레임을 지배하는자 승리를 불러온다.' 라고 정리 할수 있다.
1~3프레임 불리한 걸 응용해 상대 공격을 횡(반시계)으로 피하고 대응할 수 있다.
마찬가지로 백대쉬로 피하고 대응도 가능.
역으로 압박을 주고 싶다면 대쉬 가드(→→ ~ ←)로 푸쉬. 대쉬 중간에 가드를 넣어줘서 딜레이는 없다.
우선권은 상대에게 있지만 대응법은 나에게 있다. 철저한 심리전이다.
왼어퍼와 3프레임을 정복하는 자는 게임을 지배한다. 반드시 명심하자.
# 거리 조절
일종의 법규다. 상대와 나의 넘지 말아야 할 보이지 않는 선.
언제나 그 거리를 유지하며 규율을 어길시 여지 없이 상대의 공격 찬스를 만들어 주는 보이지 않는 선이다.
고단에서는 이 거리 조절을 위해 부단히 움직이는데 그 대표적인 것이 바로 백대쉬다.
백대쉬는 1~3번 정도 주로 쓰며 거리는 상대와 나의 공간에 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 거리가 이상적.
붕권같이 많은 전진계 기술이 아니라면 대체적으로 한스텝이나 반스텝 정도 들어오며 공격하는게 많으며
그 헛친 모션을 딜케할수 있는 이상적인 거리가 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 공간을 유지하며 운영하는 방식이다.
거리가 벌어지면 대쉬 가드로 좁히고 가까워 지면 백대쉬로 빠져 벌리면서 거리를 유지하며 계속 눈치 보다
헛치더라도 경직은 크지 않지만 맞으면 뜨는 오른어퍼나 초풍을 한번씩 깔아두는게 바로 이 타이밍이다.
백대쉬는 처음엔 ←←로 빠지고 그 이후로는 ↙N←N↙N←N... 방식
정리 하면 ←← N↙N←N↙N←N...이다.
레버를 비비면서 튕겨주는 느낌으로 쓰자.
그냥 귀찮으면 풍신 스텝 반대로 천천히 입력한다 생각하고 써도 된다
←←N↓↙N←N↓↙N←N... 편하긴 하지만 브라이언이나 폴 같이 스웨이 스텝 있는 일부 케릭은 백대쉬 포기해야 한다.
개인적으로 철권 태그1 때 익힌 백대쉬 스텝이다 보니 이젠 손이 익숙해 져버려서 이쪽을 쓰고 있긴 하지만...
백대쉬 참고 영상 링크.
참고로 산와 레버와 세이미츠 레버 같이 일본 전통의 사탕 레버로는 비비기 스텝이 적응이 필요하다.
정확하게 입력되고 반응 좋은건 스파나 킹오파 같이 2D 대전 게임 방식에서 칼 같이 커맨드 입력할때 좋지만
철권은 쉴새 없이 거리 조절을 해야 하기에 레버를 비비고 튕기면서 움직여야 하는게 엄청 많은 편이라...
단순히 공략본 보고 커맨드가 얼마 되지도 않으니까 산와가 편하다는 모 블로그 글도 본적 있는데
철권은 책만 보고 할수 있는 게임이 아니다. 이미 공략본이 없는 이런 스텝이 있기에
한국이 아직도 철권 왕좌의 자리에서 내려 오지 않은 이유다.
백대쉬와 대쉬가드로 상대와의 거리를 2~2.5명 정도 되는 거리를 유지하면서 움직인다.
상대가 공격하면 한스텝이나 반스텝 정도 앞으로 전진하면서 헛친다.
2~2.5명 거리를 유지 했다면 상대 공격은 바로 앞에서 멈춘다. 바로 낼름 딜케로 응징 하자.
이것이 거리 법규. 철권의 백대쉬를 익혀야 하는 이유다. 해외에선 이런 움직임을 코리안 스텝이라고 부른다.
# 압박 & 심리
* 대쉬 가드 (→→ ~ ←)
단순히 원/원투, 왼어퍼 외에 2차 행동을 해야 하는데.
상대의 반응에 맞춰 회피하는 대응법이 아닌 압박하는 패턴도 있다.
보통 상대가 어떻게 나오나 간볼때 쓰는 패턴이기도 하며 강한 압박을 주고 싶을때 쓸수 있는 패턴이다.
바로 대쉬 가드.
커맨드는 →→ ~ ←이며 간단하다. 하지만 중간에 가드를 넣어 줘서 상대가 원투로 대응해도 가드가 되어
손해 볼것 없다. 더욱이 대쉬로 더 달라 붙기에 어떻게 나올지 모르기에 더욱 압박감이 크다.
왼어퍼와 응용하면 왼어퍼 - 대쉬가드 - 왼어퍼 - 대쉬가드 압박 하면서
상대가 무엇을 내미는가 어떤 스타일인가 체크 하고 난후 2차 대응법으로
상대가 원/원투 -> 횡으로 피하고 딜케. (원투는 반시계 횡 추천)
상대가 지른다. -> 원투로 미리 끊거나, 큰 기술로 지른다면 가드 후 딜케.
상대가 굳었다. -> 짠발 하단이나 잡기.
응징 하는 패턴이다.
기본기 공방을 하다 보면 가끔 압박이 필요한 타이밍이 있는데 이때 쓸수 있는 패턴이 바로 대쉬 가드다.
대쉬 이후 가드를 넣어 상대가 중간에 끊어도 가드가 된다. 상대에겐 엄청난 압박감으로 다가 온다.
대쉬가드로 압박해 보니 상대는 원투를 지른다는 걸 체크 했다.
다음 왼어퍼 견제 이후 상대 원/원투를 횡신으로 피하고 응징해 버리자.
상대가 큰 기술로 질렀다면 가드 후 딜케로 확실하게 응징해 주자.
* 횡 가드 (↑N ~ ← (or) ↓N ~ ←)
대쉬 가드가 압박용이라면 횡 가드는 상대의 공격을 피하는 동시에 가드까지 넣어 단단하게 만드는 패턴.
대쉬 가드는 아웃 복서 스타일의 수비적인 상대를 압박해 기회를 엿보는 것이라고 한다면
횡 가드는 인 파이터 스타일의 상대에 공격적인 반응을 대처하기 위한 대응법이다.
횡이동은 호밍기나 특정 기술외엔 대처적으로 타이밍이 맞다면 피해진다.
단 횡이동 할때는 가드가 무방비 상태다. 그래서 상대가 한템포 늦게 공격 하거나
앞뒤 움직임으로 거리 보정 후 대응하면 오히려 반대로 딜케가 되는 상황이 연출 된다.
그래서 횡이동 후 가드를 넣어 더욱 단단하게 만들어 버리는 패턴이다.
커맨드는 시계횡 : ↑ N 횡보(~ ↑유지) ~ ← / 반시계횡 : ↓ N 횡보(~ ↓유지) ~ ←
횡이동으로 어느 정도 이동하고 난 이후 바로 가드를 해 버리는 방식의 대응법이다.
상대가 공격적으로 반응하는걸 가드와 횡으로 다 대응 할수 있고
상대가 직선계 기술로 반응하면 피하고 딜케하고 상대가 큰 기술로 지르면 막고 딜케가 가능한 횡가드 패턴이다.
인파이터 상대라면 왼어퍼 이후 횡가드로 상대의 공격적인 반응을 본다.
횡 잡는 호밍기를 쓴다고 해도 가드까지 넣어 줬기에 딜케 당하지 않는다.
횡가드할 때 작은 거 걸리면 작게 응징해 주고
횡가드할 때 큰거 걸리면 큰걸로 바로 바로 응징하자.
# 번외
* 짠발 (↓ RK)
근거리 공방에서 생각보다 많이 쓰이게 되는 기본기 짠발 (앉아 오른킥).
실력이 올라갈수록 짠발의 중요성은 높아진다.
대체적으로 발동 12프레임. 가드시 13프레임 불리. 깨알 같이 양횡도 잡는 성능 보유. 히트시 2프레임 불리.
왼어퍼 수준의 발동이라 눈으로 보고 막는건 사실상 불가능 하다.
대체적으로 짠발은 리치도 길고 가드백이 있는 특징이 있다.
덕분에 가드 후 13프레임 딜레이 캐치도 카즈야 더블어퍼 같은 짧은 리치의 딜케는 들어오지 않는다.
데미지는 약하지만 빠르고 긴 리치로 상대 신경을 계속 긁어 주기 아주 좋다.
실력이 상급이 되면 철권의 기본 룰은 당연히 숙지하고 있고 각 케릭터의 패턴 및 약점도 파악하고 있어
상대가 만약 우주 수비나 니가와를 한다면 공격을 들어갈때 힘들고 까다롭다.
그럴때 맹활약 해 주는게 바로 짠발이다.
눈으로 보고 막기 불가능한 수준의 발동에 얼마 되지도 않는 데미지에 계속 툭툭 건들면 짜증 유발.
몇번 맞다 보면 가랑비에 옷 젖는다고 계속 수비 하기는 난감해 진다.
데미지 보다는 정신적으로 스트레스를 준다.
상대가 참다 참다 못해 짜증나서 공격 들어올 수 있는데
중간 중간 풍신이나 얻어 걸려 맞아라 견제성 딜케를 낚시로 깔아두면 은근 성공 확률이 올라간다.
왼어퍼, 원투는 주도권을 가져오기 위한 견제성이라면, 짠발은 상대의 우주 방어를 풀기 위한 견제성.
미겔은 ↙ AK 로 쓰면 짠발이 나가고,
샤힌은 ↓ AK 로 쓰면 짠발이 나간다.
계속 긁다 보면 짜증나 덤비기 마련. 우주 방어를 하는 상대에게 적극적으로 사용하자.
# 정리
교과서적으로 말하면 골고루 다 잘써야 한다.
이러면 욕 먹기 딱 좋은니 간단하게 핵심 요약만 정리한다.
왼어퍼로 견제 하며 간을 보며 가드 이후는 횡가드 / 대쉬가드 / 백대쉬로 반응을 본다.
가드 이후 3프레임 이하 불리한 상황이면 상대의 공격 타이밍에 백대쉬 / 횡이동으로 대응한다.
요것만 기억하자.
왼어퍼 이후 상대 하는 유저 마다 각각 다른데
주로 노랑단 이하는 많이 지르는 편이다. 상대가 마구 지르는 상대가 맞다면
왼어퍼 원투를 끊임없이 써줘서 지르는거 자체를 봉인 시켜 버리자. 얌전하게 만들어 줄 필요가 있다.
개 싸움을 강제적으로 유도하게 만들어 준다. 그렇게 해야 상대 선택권이 줄어 들어 상대하기 편하다.
이후 상대가 얌전해 지고 기본기 공방으로 반응한다면 위에 패턴들로 간을 보기 시작하는 거다.
1. 왼어퍼 이후 대쉬가드(→→ ~ ←) 압박 패턴
2. 왼어퍼 이후 횡가드(↓ N 횡보(~ ↓ 유지) ~ ← / ↑ N 횡보(~ ↑ 유지) ~ ←) 회피 패턴
3. 왼어퍼 이후 백대쉬(←←) 거리 패턴
4. (추가) 왼어퍼 이후 짠발(↓RK) or 왼어퍼 심리 패턴
왼어퍼 가드 이후 대응법을 3(4)가지 패턴으로 간을 보며 견제 하다가,
상대가 원/원투 -> 횡신으로 피하고 딜케. (or) 백대쉬로 피하고 딜케. (원투는 반시계 횡 추천)
상대가 지른다 -> 원투로 끊어 버리거나, 큰 기술로 지른다면 가드 후 딜케 응징.
상대가 굳었다 -> 짠발 하단이나 잡기.
상대가 짠손 -> 하단 흘리기(공격 타이밍 맞춰 ↘)로 흘려 버리고 공중콤보.
상대의 반응에 따라 이렇게 대응 한다.
계속 기본기 공방과 법규를 지키다 보면 상대도 서서히 패턴이 꼬여
조심하게 되는 타이밍이 보이는데 이때 부터 각 케릭터 별 패턴을 사용할 때다.
레오는 정주금계, 미겔은 새비지 자세, 폴은 붕권과 벽력장 막장이지 이런 패턴들이 더 극대화 된다.
패턴은 일시적인 승리는 보장이 된다. 하지만 모래성과 같은 승리다. 무너질때는 순식간이다.
패턴이 파악이 되어 버리면 다 대응법이 있기 때문이다.
하지만 기본기 공방은 대들보다.
대들보를 올리긴 어렵지만 올리고 나면 아무리 비바람이 불어도 절대 쓰러지지 않는다.
패턴을 익히는 것도 케릭터의 파악에 중요하지만 대체로 공통적인 기본기 공방을 익히면
나머지는 경험과 노하우. 얼마나 딜케 잘하고 얼마나 잡기 잘 풀고 얼마나 심리전에 능한가로 갈린다.
익힌 케릭터 패턴을 극대화 하기위해 기본기 공방은 필히 마스터하자. 보약과도 같다.
참고 : 구라티비
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