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[ Game ]/대전액션2018. 6. 28. 09:53

데빌진...
사실 풍신류는 초보자가 건들면 안된다. 중급자도 마찬가지고.
중상급자 쯤 되는 사람이 건들어도 될까 말까... 왜냐면 풍신이라는게 대단히 어렵다.

커맨드 자체만 보면 중간에 중립이라는게 존재해 그냥 쓰는건 어렵지 않으나, 
이 기술로 상대 틈이 있거나, 깔아두기로 쓰거나, 압박하거나 다채롭게 쓸 정도로 언제든 튀어 나와야 하니
난이도가 급 상승 한다.

거기에 기본적으로 초풍신으로 써야 하기에 난이도는 더 업그레이드.
2프레임 안에 정확하게 쓰고 적재 적소에 나올정도로 써야 한다는 이야기.
덤으로 풍신 스텝도 마스터 해야 하니... 난이도는 계속 올라가는건 당연지사.

풍신 스텝은 태그1 까지는 상당히 무서운 스텝이지만, 사실 5이후로는 거리 좁히는 압박용 외엔 퍼포먼스긴 하다.
노골적인 풍신스텝은 쉽게 끊을 수 있지만 상대가 받는 압박감은 여전하기에 버릴수도 없는 스텝이다.
반대로 입력하면 백대쉬는 덤이라 진짜 어쩔수가 없다. (정식 백대쉬 커맨드는 아니긴 하지만)
풍신 케릭은 거리 조절이 상당히 중요한데 풍신 스텝으로 백대쉬와 대쉬를 모두 익혀 버리니 마스터는 필수. 

여기 까지가 기본 허들이다.
이거 넘고 나서 풍신 케릭은 이야기가 시작 되기 때문에 다른 케릭들 처럼 요렇게 요렇게 운영 하시고,
이런 기술들 마스터 하시면 더 강해 져요!!! 가 아니라... 이거 마스터 안하면 약해요!!! 반대가 되는 상황.

이거 마스터 하고 난 다음 운영이 설명이 된다. 운영 위에 스킬이 아니라, 스킬 위에 운영이 있는 케릭이다.
오죽 어려웠으면 케릭터를 풍신류 비풍신류로 2파로 나눠놨을까?!

복잡하고 운영이 어려운 화랑, 요시미츠, 스티브와는 다른 의미로 기본 허들이 높아 초보에게 비추천인 이유다.
참고로 헤이하치 같은 경우 풍신류로 분류 되긴 하지만 기본기가 워낙에 좋아서 풍신을 버려도 운영이 된다.
카즈야는 노골적으로 풍신을 쓰기위해 운영 압박 해 간다면, 데빌진은 공방에서 적재 적소에 풍신을 깔아두는 식.

쉽게 말해 카즈야는 받아 치는 방식이고, 헤이하치는 밀어 붙이는 방식이며, 데빌진은 파고 드는 방식이다.
여기에선 상대의 틈을 파고드는 스타일을 가진 데빌진 운영법을 공략해 본다.





거리별 운영

[ 원거리 ]
: 풍신 스텝과 거리 계산이 중요하다.

* 2~2.5명 정도의 거리와 풍신 스텝~가드 (→N↓↘ N →N↓↘ N ... / →N↓↘ ~ ←)
거리별 설명 전에 풍신류는 정말 중요한게 거리와 스텝이다.
일단 이거 부터 마스터를 해야 풍신 케릭터를 할 수 있냐 없냐 유무가 결정된다.
왜냐하면 풍신 케릭터가 이거 때문에 강력하다는 아이덴티티 이기 때문.

거리가 벌어져 있다면 2~2.5명 되는 거리를 조절하면서 움직이는 게 중요하다.
이때 중요한게 백대쉬(←N↙NNNN ...)풍신스텝~가드(→N↓↘ ~ ←) 인데 하나씩 설명하자면...
(좀 길다;;;)



- 2~2.5명 되는 거리를 조절해야 한다는 건
붕권같이 많은 전진계 기술이 아니라면 대체적으로 한스텝이나 반스텝 정도 들어오며 공격하는게 많으며
그 헛친 모션을 딜케할수 있는 이상적인 거리가 2~2.5명이 들어 갈만한 공간이다.
딱, 바로 앞에서 상대 공격이 멈추니 이상적인 딜케 거리가 된다.

거리는 2~2.5명 정도를 유지하고 움직이며, 상대가 공격시 언제든 대응 가능한 풍신스텝~가드로 접근한다.
만약 상대가 공격 하지 않는다고 해도 중거리나 근거리 까지 이미 접근했으니 거리 좁히는것에는 성공.



- 백대쉬(←)는
뒤로 빠지는 움직임인데 철권 시스템상 ←로 입력 후 딜레이 텀이 있어서 바로 다음 대쉬는 발동되지 않는다.
하지만 앉는 자세를 넣어 주면 딜레이 텀이 리셋 되면서 바로 다시 백대쉬가 입력 되는 시스템을 가지고 있다.
이점을 이용해 뒤와 앉는 자세를 동시에 입력하는 대각선 ↙을 바탕으로 움직임을 최소화하여
딜레이 텀을 리셋 시켜 버리고 N↙NNNN... 을 반복해 입력하면 물 흐르듯 뒤로 대쉬한다.

근데 왜 쓰는거냐고? 상대 공격을 피하기 위해 백대쉬를 쓰는거다.
나는 맞지 않고 상대의 빈틈을 공격한다는 격투 게임의 기본적인 개념인데
이 백대쉬가 그 상대 공격을 회피할 수 있는 움직임 중 하나 이기 때문. 그래서 철권에서 매우 중요한 스텝이다.

참고로 정식 커맨드가 저거고 쉽게 쓰는 법은 풍신 스텝 반대(N↓↙NN↓↙NN...)로 쓰면 쉽게 써진다.
대신 폴, 브라이언, 니나 같이 스웨이(↓↙←) 스텝이 있는 케릭은 백대쉬에 에러사항이 꽃핀다.
쉽게 쓰고 몇몇 케릭 포기하면 후자, 정식으로 마스터해서 모든 케릭을 백대쉬 하고 싶다면 전자를 선택하자.


하영 아빠랑 무릎 데스 방송 중... '백대쉬 하면 뭐가 좋은데?!' 라고 물어보시는 분들 위해..
아주 교과서 같은 장면이라. 팁으로 글 남겨 본다.  출처 : 하영아빠 트위치



- 마지막으로 풍신스텝~가드(→N↓↘ ~ ←).
보통 대쉬~가드(→→ ~ ←)를 주로 사용한다. 하지만 풍신 케릭은 풍신 스텝이란 훌륭한 전진기 움직임이 있다.
상대가 풍신 케릭을 알수록 풍신 스텝을 할때 상당한 압박감을 가지는데 초풍신이 언제 어떻게 나올지 모르기 때문.
일단 아차 하고 맞으면 공중에 뜨기에 긴장하지 않을 수가 없다. 압박감이 엄청나다는 이야기.

여기에 가드를 마지막에 넣어주면 상대가 갑자기 나올수 있는 공격도 차단. 말 그대로 압박과 수비를 동시에 한다.

거리 조절을 실패하여 예상치 못하게 공격 받는다고 해도 풍신스텝~가드를 넣어 놨기에 언제든 가드가 가능하다.



- 이 퍼즐들을 모아 만들면,
2~2.5명 되는 거리를 조절 하면서 백대쉬와 풍신 스텝~가드로 움직이며 상대가 공격을 헛친다면 딜케로 응징한다.
만약, 상대가 반응이 없다고 해도 이미 풍신 스텝으로 상대에게 압박하면서 거리를 좁혀 간다.


풍신 스텝~가드로 접근하기에 상대가 틈이 보인다면 바로 응징해 주자.

노골적으로 우선권을 빼앗아 오고 싶으면 풍신스텝으로 접근하여 공참각(→LK)을 사용해 주자.
풍신 스텝 시 대쉬 상태라 ↗ LK로 입력하면 공참각이 나간다. 가드시 9프레임 유리. 압박으로 아주 좋다.





[ 중거리 ]
: 깔아두기로 기회를 노린다.

* 비혼축 (↗ RK)
살짝 점프해서 중단 옆차기를 날려주는 기술. 
발동 17프레임에 가드 시 8프레임으로 안전한 편이고 점프 모션으로 하단은 당연히 회피.
그리고 리치도 길다. 히트 시 대쉬 후 귀종루(← RK)가 확정이다.

중단기에 딜캐 없고, 긴 리치라 중거리 견제용 및 깔아두기로 상대 간보기 아주 좋다. 중거리에선 사용 1순위.
비혼축은 많이 사용해 주는 이유가 또 하나 있는데 리치가 길고 부담 없다는 점도 있지만,
중단 견제기를 많이 깔아두고 중요할때 사용할 나락(→N↓↘ RK) 성공 확률을 높일려고 하는 키메이커 기술이다.
중단을 많이 사용하면 하단이 열린다는 기본적인 심리전 중에 그 포지션 역활 중 하나가 비혼축인 것.

중거리 대치 상황일 경우 비혼축을 툭툭 던져 주자.

리치도 길고, 중단에 가드 되어도 8프레임 불리라 딜케도 없다. 중거리에서 많이 사용해 주자.

풍신 스텝 캔슬 하여 사용도 가능. 나락 인척 하다 중단 비혼축을 쓰는 깨알 이지선다.
비혼축은 히트시 대쉬하여 귀종루(← RK) 확정 히트다.




* 나살문 2타 (← → RP LP)
왼 기원 - 오른 기원 휘두르면서 한 스텝씩 앞으로 나가는 기술. 모두 중단이다. 발동은 15프레임.
이득을 노리거나 큰 한방을 노릴려고 사용 하는거 보다 2타 까지 압박 견제용으로 주로 쓴다.
2타에서 멈추면 10프레임 딜레이가 있으나 3타가 존재해 보통은 함부로 덤비지 못한다.

3타(RP)는 1,2타 히트 되었거나 시계 반대 방향이 벽으로 막혀 있다면 한번씩 사용한다.
1~2타가 가드 되었다면 3타가 반시계로 피해 지기에 보통 2타에서 멈춘다.

나살문은 중거리 사용 외,
상대가 기상 후 재정비 하기 전에 나살문으로 템포를 꼬아 버리거나,
상대가 벽으로 몰려 있을때 나살문 시간차로 사용해 압박용으로 쓸때가 많다.
벽에선 압박용으로도 좋고 3타가 히트시 벽꽝이 되어 대박 터뜨릴 수 있기에 한번씩 투척 하는 편이다.

필드에선 가끔 2타 까지 견제용으로 사용해 보고, 벽에선 시간차 압박용으로 사용 하자.
깨알 같지만 호빙기 성능도 있다. 필드에서 횡이동을 많이 하는 상대라면 한번씩 깔아주는 것도 좋은 편.

필드에서 사용시 1~2타가 가드 되면 3타는 반시계 횡으로 피해지니 2타에서 멈추고 근거리 공방으로 들어간다.
스샷에서처럼 상대가 2타 가드 되었다면 3타는 피하려고 저렇게 반시계 횡을 자연스럽게 쓴다.




* 초풍신(→N↓↘ RP (2 프레임))
풍신류의 꽃이자. 정체성이며, 아이덴티티라고 할수 있는 기술.

이론상 단순하지만 실전에선 사용하기가 매우 난해해 풍신류의 난이도를 매우 올려 준 주범.
단지 이 기술과 풍신 스텝을 궁극으로 잘 쓰기 위해 한국 네임드들은 무각을 고집하는 이유 중 하나.
그것도 부족하다고 풍신 특화 무각 커스텀 레버가 따로 제작되어 나올 정도.

'철권은 일본이 만들었지만, 풍신류는 한국이 만들었다'고 주장하는 그 문제의 기술.
이름 하야~ 초.풍.신!

일반 풍신과 초풍신(→N↓↘ RP)의 다른점은 커맨드를 2프레임 안에 입력해야 한다.
그러면 (풍신 15프레임 발동) 14프레임 발동에 가드 되어도 5프레임 유리, 가드백도 발생. 히트시 무조건 뜬다.
상단이라도 모션이 작아 앉아 피하고 딜케 하기가 힘들며, 주력 중단기와 견제기도 많아 상대는 앉아 있기도 힘들다.

이렇게 좋은 초풍신의 문제는 입력 커맨드와 사용 조건의 난이도.
풍신 커맨드 중립(N)의 난해함2프레임(비공식 3) 빡빡함이 합쳐지고 적재적소에 언제든 발동하는 조건을 더하면
그냥... 초보자는 접근 금지.
(비공식 - 초풍신 입력 프레임 : 카즈야 4프레임 / 데빌진 3프레임 / 헤이하치 2프레임 이내 입력)

언제든 초풍신이 발동 되도록 사용하면 좋지만 현실은 그렇지 못하다.
남발하지 말고, 기본기 위주로 안정적인 플레이를 하다가 한번씩 초풍을 질러 주는게 좋다.



초풍신은 양날의 검이다.
이유는 언제든 발동이 될만큼 쓰면 좋긴 하지만 이걸 너무 집착한 나머지 기본적인 운영은 등한시 하다 보니
풍신류 하는 분들이 초풍신만 어떻게든 맞출려고 하는 딜레마에 빠지게 되다 게임에 말려 패배가 부지기수기 때문.
안풀린다고 나락으로 어떻게든 할려고 나락 쓰다 나락으로 떨어져 버리고 접는 유저 수두룩 하다.

풍신을 남발하면서 언제든 쓸 정도면 좋긴 하겠지만 사실상 그리 쓰기 매우 힘들다.
그게 아니라도 언제든 풍신 스텝으로 게임을 운영하고 싶다면 카즈야 추천. 주소 번지를 잘못 찾았다.

데빌진의 초풍신은 상대가 공격을 들어 올려는 타이밍에 깔아두는 방식으로 운영 해야 강력해 지기 때문.

원거리에선 공참각, 중거리에선 비혼축, 근거리에선 귀팔문1타와 귀종루 중단, 짠발 같은 견제기를 깔아두다가,
하단 나락을 쓰고 상대 데미지를 뽑아 주며 안달나게 만들면 드디어 들이대기 시작 하는데 그 타이밍에
초풍신을 깔아 기회를 포착해 한방을 뽑아 내는 방식이다. 오히려 전략적으로 사용 되는 편.
그래서 초풍신만 무작정 사용하면 데빌진이 한없이 약해지는 이유다.

기본기와 초풍신 반반으로 나뉘어 사용 난이도는 내려갔지만 운영 공방이 중요해 오히려 운영 난이도는 더 올라간다.
이걸 깨닫기 까지가 시간이 괘 걸리고 이제 여기서 부터 시작이니 초보자는 지쳐서 떨어져 나간다.
(사실 그걸 알려주는 사람도 없거니와... 알려준다고 해도 초보자는 그런거 안 듣고 본인이 좋아하는것만 한다.)

나락과 마찬가지로 초풍신도 히트 확율을 올리기 위해
비혼축(↗ RK), 귀팔문1타(↘ LP), 짠발(↓ RK), 귀종루(← RK), 비골빼기(↙ RP)를 부지런히 깔아 두며
상대 신경을 긁어 주고, 중거리에서 상대가 공격 들어올때 쯤을 노려 초풍을 한번씩 깔아두는게 주 패턴.
그래서 데빌진은 상대의 틈을 파고드는 타입이라고 하는 이유다.
물론 그 전에 초풍을 남발할 정도는 아니라도 쉽게 나올 정도는 마스터 해야 한다.

상대가 상당히 공격적인 스타일이라면 공격해 들어 올때 쯤 초풍신을 깔아 두자.

견제기와 짠발을 계속 깔아서 상대를 긁어주면 들이대기 마련.
그 때를 노려 초풍신을 깔아두면 성공 확률이 올라간다.




* 오른 어퍼(↘ RP)
상대가 대쉬해 공격해 들어오거나, 전진성 많은 기술로 치고 들어온다면 초풍신 보다 오른 어퍼가 더 유용하다.
카운터 히트 시 공중에 뜨며, 무엇보다 급할때 커맨드가 복잡한 풍신보다 빠르게 대응할 수 있기 때문.
15프레임 발동에 가드 되어도 딜레이가 8프레임으로 딜케가 없다.

오른 어퍼가 더더욱 강력해 지는 특정 케릭들이 있는데 초풍신의 상성 케릭들. 대표적으로 사오유.
봉황이 초풍신을 회피하고 응징할 수 있어 풍신류에게 상극으로 평가 받는데
풍신 대응할 기술이 있으니 무섭지 않다고 풍신 발동 거리에서 마구 들이대기 마련. 이때 대응법이 오른 어퍼다.

주로 기본기 공방 사용 백대쉬로 빠지다가 한번씩 오른 어퍼를 깔아두자.
상대가 접근해 공격해 올려고 한다면 오른어퍼 카운터로 히트되어 공중에 뜨는 모습을 보여 준다.
만약 노멀 히트라도 해도 충분히 훌륭한 견제기 이기에 백대쉬 중간 중간 한번씩 깔아주면 매우 훌륭하다.

풍신을 회피할 수 있는 케릭들이 들이 댈때 끊어 줄 수 있는게 바로 오른 어퍼.




[ 근거리 ]
: 파고들어 기회를 만든다.


* 귀팔문 1타(↘ LP)
13프레임 발동에 중단이고 리치도 적당히 길며 1타 가드시 3프레임 불리. 왼어퍼 포지션으로 견제용으로 사용한다.
가드시 딜레이는 조금 아쉽지만 2타(RP)가 존재해 상대가 왠만해선 반항하지 않는다.
2타 히트시 3프레임 유리하고, 가드시 8프레임 불리로 딜케는 없으나 근접해 있는 상황으로 상대에게 우선권을 준다.

데빌진에게는 상당히 중요한 견제기로써 중거리에선 비혼축이 남발용이라면 근거리에선 귀팔문이 남발용이다.
왼어퍼랑 다르게 히트 후 약간 텀이 있는데, 덕분에 히트인지 가드인지 판단 후 2차 대응을 선택 가능하다.
근접 시 귀팔문 1타를 던져 보고 상대 반응을 체크하자.



- 귀팔문 1타(↘ LP) 가드시
보통은 1타 히트 후 백대쉬나 횡가드로 빠진다.
상대의 반응을 체크 및 견제용으로 사용 하는 것이기에 1타만 쓰면서 요리 조리 흔들어 보는 탐색전이 주된 용도.
이후 상대가 별 반응이 없다면 짠발(↓ RK)로 신경을 살살 긁어 주는게 주된 패턴.

귀팔문 1타 - 백대쉬 / 귀팔문 1타 - 횡가드 / 귀팔문 1타 - 짠발

계속 반복 하면서 상대 반응과 신경을 긁어 주고, 거리가 벌어지면 비혼축을 깔아주는게 주요 패턴.
이렇게 해도 상대가 가만히 있는다면 기습 나락 / 반항한다 싶으면 초풍신을 깔아 중간에 끊어 버리는게 주요 패턴.
데빌진이 개싸움이 강한 편은 아니지만, 밀리지 않는게 이 귀팔문 존재다.
적극적으로 사용하자.

근거리에서 귀팔문 1타를 왼어퍼 처럼 견제용으로 사용하기 좋다.
가드 후 3프레임 불리 하지만 2타가 존재하여 함부로 들이 대지 못한다.
이후 백대쉬나 횡가드로 방어 하면서 반응을 보거나, 짠발로 하단으로 신경을 긁어 주자.

상대가 귀팔문1타 이후 방어만 주로 한다면 풍신스텝~공참각(↗ LK)을 사용해 강한 압박을 던져주자.
가드 되면 9프레임 유리. 압도적인 이득 프레임이라 이지선다를 하든 압박을 하든 선택권은 데빌진에게 있다.




- 귀팔문 1타(↘ LP) 히트시
1타 히트시 상황이 조금 다르다. 이득 프레임이 8프레임 유리하여 깔아두기 플레이가 가능하다.
즉, 조금 더 공격적으로 플레이가 가능하다는 이야기. 대표적으로 뻥발이라고 불리는 귀종루(← RK).
발동 17 - 8 = 9프레임이라 귀팔문 1타 히트 후 상대가 반항시 카운터 확정 히트다.
가드 되어도 8프레임 불리에 가드백이 있어 안전하며 중단이다.

귀종루를 깔다 보면 상대가 얌전해 지기 마련인데 이때를 노려 나락(→N↓↘ RK)이나 비골빼기(↙ RP) 하단을 쓰자.
혹은 절무 (→←↙↓↘→ AP) 잡기도 좋다.

귀팔문 1타 히트시 8프레임 유리하다. 의외로 큰 이득 프레임이라 할수 있는 상황이 많다.
우선적으로 안정적이며 남발할 수 있는 건 귀종루(← RK).). 17 - 8 = 9프레임 발동에 반항시 카운터 확정이다.
이후 오른어퍼로 퍼올려 공종콤보 연결 가능. 가드 시 8프레임 불리에 가드백이 있어 안전.

귀팔문1타, 귀종루 중단을 많이 사용하면 하단이 열리기 마련.
비골빼기(↙ RP)나 큰 데미지를 노린다면 나락(→N↓↘ RK)을 사용해 가드가 약해진 하단을 노리자.
(스샷에 귀팔문 1타가 가드 된건 무시 하자.)

귀팔문 1타 히트 후 기습 절무(→←↙↓↘→ AP)도 괜찮다. 단, 자리가 바뀌는 점을 감안 하길.




* 짠발 (↓ RK)
근거리 공방에서 귀팔문 1타 못지 않게 많이 쓰는 기본기 짠발. 이거는 따로 쓸까 말까 하다가 추가로 기재한다.
발동 12프레임. 가드시 13프레임 불리. 깨알 같이 양횡도 완벽하게 잡는 성능을 보유. 히트시 2프레임 불리.


왼어퍼 수준의 발동 수준이라 눈으로 보고 막는건 사실상 불가능 하다.
데빌진의 짠발은 타 케릭에 비해 상당히 고성능으로 리치도 길고 가드백이 있는 특징이 있다.
덕분에 카즈야 더블어퍼 같은 짧은 리치의 딜케는 들어오지 않는다.


데미지는 약하지만 빠르고 긴 리치로 상대 신경을 계속 긁어 주기 아주 좋다.
덕분에 귀팔문1타와 함께 근거리에서 많이 쓰는 기술 중 하나다.


중단기를 많이 써서 견제하는 이유는 나락의 성공 확률을 올리기 위함이라면,
짠발을 많이 써서 상대 긁어 주는 이유는 초풍신의 히트 확률을 올리기 위해서다.


발동 12프레임. 사실상 눈으로 보고 막는건 불가능 하다. 짠발로 상대 신경을 긁어주자.
상대가 못 참고 덤비기 시작 한다면 초풍신의 성공 확률이 올라간다.




* 나락 1타 (→ N ↓↘ RK)
중단을 많이 깔아두는 이유가 안전한 것도 있지만, 나락 한방을 노리기 위한 포석을 깔아둔 작업 이기도 하다.

귀팔문, 귀종루, 비혼축, 공참각으로 끊임없이 중단을 깔아 두며 압박 하다가
중요할 때 나락을 써서 한방 상황을 뒤집기 위한 패턴. 그만큼 공을 들여야 나락의 성공 확률이 올라간다.

대체적으로 하단으로 한방을 노릴 수 있는 기술은 무지막지하게 느리거나 카운터 히트 라는 조건이 붙는데
나락은 그런 조건 없이 발동도 빠르며 히트만 되면 한방을 노릴 수 있을 만큼 보상이 크다.
단, 가드시 딜레이가 23프레임으로 심각하다. 그만큼 하단을 열기 위해 중단을 많이 깔아두는 공을 들이는 이유.






[ 패턴 & 팁 ]

* 벽에서 노리자.

- 나살문 (← → RP LP RP)
나살문이 제일 강력해 지는 곳이 바로 벽에서 1~3타를 시간차로 사용해 가며 압박해 갈때다.

2타 가드시 3타는 반시계로 피해 진다. 그래서 보통 2타에서 멈추고 기본기 공방 심리전으로 들어간다.
2타에서 멈춘다고 해도 상대는 3타를 쓸지 모르니 반시계 횡으로 이동을 한다. 그러면 여전히 데빌진이 우선권.
하지만 한번 더 꼬아서 상대가 3타 안 쓰겠거니 싶어 개길때가 있는데 이때를 위해 가끔 3타를 쓴다.
3타는 벽에서 히트시 벽쾅이 되어 벽 콤보 확정.

히트 상황시 데빌진에게 매우 유리한데
1타 히트시 2타까지 히트하며 3타는 피할수가 없다. 3타를 쓸지 2타에서 끊고 심리전이나 이지선다를 할지 선택권.
보통은 넘어진 상대가 일어나 정신 못 차리고 있을때 나살문으로 전진 압박하며 다가가 상대 템포를 꼬버리고
동시에 벽압박을 시전해 우선권을 계속 쥐고 벽 공방을 이끌어 가는게 포인트.

3타 벽쾅이냐, 2타 이후 공방이냐 심리전이기에 나살문은 벽에서 압박용으로 깔아 두자.

참고로 스샷 처럼 반시계 방향이 벽으로 막혀 있다면 2타 가드 후 반시계 횡을 쳐도 3타를 피하지 못한다.
벽으로 막혀 횡으로 이동이 불가능 하기에 3타는 고스란히 맞을 수 밖에 없다.



- 육도 (↙ AP(↙홀드~저축))
과거 6BR에서 소용돌이 선수가 많이 사용 했던 패턴. 홀드에 따라 판정이 달라지며 3가지로 나뉜다.
그냥 사용시 25프레임 발동 가드시 6프레임 손해. 저축 2단계이면 46프레임 발동에 가드시 우선권 동등이다.
중요한건 저축 3단계 인데 61프레임 발동이지만 17프레임 유리하다. 상대는 가드가 가능한 이득 프레임을 가져 온다.
홀드3단계라는 조건만 제외하면 벽 공방에서 아주 매력적인 기술이다.

홀드시 뒤로 빠져 있고 발동 시 생각 보다 리치가 괘 길다발동시 순간적으로 피하는게 아니횡도 추적 한다.
육도는 필드에선 별로 쓸일이 없지만 한쪽 이동이 차단된 벽 공방에선 아주 강력해지는 기술이다.
3단계에서 히트시 벽쾅이고 가드 되어도 무지막지한 이득 프레임으로 이지선다, 압박 선택권이다.

벽에서 어느 정도 상대와 거리가 벌려져 있다면 육도를 선택해 보자.
주의 사항으로 홀드시 ↙을 유지하자. 중립으로 하면 육도가 캔슬 된다.

3단계 가드시 17프레임 유리하다. 가드가 되는 유리 프레임이라고 해도 상대의 공격과 움직임은 봉인 상태.




* 귀종루 (← RK)
일명 뻥발. 발동 17프레임중단이며 히트시 6프레임 유리. 가드되어도 8프레임 불리. 가드백이 있어 안전하다.
판정 좋고, 데미지도 좋아서 견제용으로 훌륭하다. 바닥을 긁어주는 판정으로 다운 상대를 공격 용도로도 훌륭.


문제가 있다면 빠르지도 느리지도 않는 발동 속도. 하지만 견제용으로도 판정도 좋아 적극적으로 사용해 줘야 한다.

더욱이 귀종루의 최대 강점은 바로 카운터 히트. 카운터시 오른 어퍼로 퍼올려 공중콤보로 연결할 수 있다.
이런 귀종루를 최대한 빛나게 해줄수 있는게 기본기 공방에서 깔아두기.

7프레임 이상 유리할때 귀종루를 깔아 두면 되는데 리스트를 검토하자면,
7프레임 유리 - 원투 펀치(LP RP), 경수(↗ LK), 육도 2단계(↙ AP(저축)) 히트 시.
8프레임 유리 - 원펀치(LP), 귀팔문 1타 (↘ LP), 기상킥 1타(기상중 RK), 섬광열권 2타(LP LP) 히트 시.
그 외 - 공참각(→ LK (or) →N↓↘ ↗ LK), 육도 3단계(↙ AP(저축)) 가드 시.

이때 이후를 노려 귀종루를 사용해 카운터 히트를 노려 볼만하다. 
 

겸수(↗ LK) 히트 시 7프레임 유리하고 상대는 앉아 있는 상태다.
기상킥이 발동 11프레임이니 11 + 7 = 18프레임 계산이 나온다. 당연히 반항시 귀종루(← RK)에 카운터다.

기상킥 1히트만 했다면 8프레임 유리. 반항시 귀종루 카운터 확정.

원투(LP RP) 히트 시 7프레임 유리. 귀종루 사용시 발동은 17프레임이니 17 -7 = 10프레임 발동이다.
상대 반항은 원펀치만 동시 히트다. 하지만 그래봤자 상대는 카운터 히트라 공중 콤보 확정이다.



특히 제일 많은 상황이 나오는 경우는 견제용으로 많이 사용하는 귀팔문 1타 히트 후 상황이다.
귀팔문은 1타 후 약간 텀이 있어 가드인지, 히트인지 구분이 가능하니 히트 시 적극 적으로 사용해 보자.

만약, 상대가 귀종루를 의식하기 시작 했다면 가드 한다고 끝나는게 아니다. 다시 심리전이 시작.
중단을 의식하기 시작하면 하단이 부실해 지기 시작한다. 이때 부터 나락이 강력해 지는 타이밍 이다.


귀팔문 1타(↘ LP) 히트 후 상황이 상당히 많이 나온다. 적극적으로 귀종루(← RK)를 노려 보자.
반항시 카운터 히트다. 오른 어퍼로 퍼올려 공중 콤보로 연결해 주자.





* 초풍신(→ N ↓↘ RP(2프레임)) 가드시 횡신 초풍신 깔아두기.
초풍신 가드 시 5프레임 유리에 가드백 까지 발생하여 데빌진이 매우 유리한 상황이다.
이 상황에서 심리전이 가능 한데, 초풍 이후 상대 반항시 횡이동 후 초풍을 쓰면 쉽게 딜케가 가능하다.
만약 초풍 이후 굳어 있다면 풍신스탭 ~ 공참각(↗ LK)으로 유리 프레임을 가져와 더 압박 공방전을 이끌어 가고,
마찬가지로 초풍 이후 상대가 굳어 있다면 기습적으로 나락 하단도 가능하다.

초풍신이 가드되어도 유리한 상황이 된다는 걸 백분 이용한 패턴인데, 과거 3나 태그1때 부터 존재 했던 패턴이다.
그때는 초풍신이 워낙에 좋아서 대초(→→ N ↓↘)~대초~대초 사용해 가며 상대를 유린 했던 시절이었으니...
물론 초풍신 가드 이후 대초로 계속 초압박도 가능하다. 단지 지금은 그 대초 압박이 예전 같지 못하고 대처가 가능.
중거리 깔아두기 용도의 초풍신 외 전략적 압박 및 필드전 용도로 초풍신 심리를 사용해 주.

초풍신 이후 일부러 횡신을 해 상황을 지켜 본다. 상대가 반항시 다시 초풍신을 사용해 딜케를 해주자.
흔히 횡초라고도 불린다.

초풍신 이후 상대가 굳어 있다면 공참각으로 이득 9 프레임을 가져와 압박 공방을 하는것도 좋은편.
참고로 스샷은 겸수(↗ LK)가 발동. 겸수는 가드시 3프레임 이득에 상대를 잠시 앉은 자세로 만든다.

마찬가지로 초풍신 이후 상대가 굳어 있다면 기습 나락으로 한방을 노리는 것도 좋다.




* 나락 1타(→ N ↓↘ RK) - 백로유무(LP + RK) 단순화 커맨드.
나락1타 이후 백로유무를 쉽게 쓰는 소소한 팁.
나락1타 사용 후 RK를 그대로 계속 눌러 준다. 그 상태에서 대쉬한 후 LP를 누르면 끝.
철권 3부터 버튼 저축 시스템이 존재 하는데 그 시스템을 응용해서 사용 하는 것이다.
(정확히는 저축 시스템이 2부터 인걸로 알고 있으나 확인을 안해 봐서 3라고 명명했다.)


이렇게 RK를 유지한 상태에서 LP만 누르고 사용하면 커맨드 실수가 없어진다.
나락 1타 사용한다면 RK를 누르는 습관을 들이자.







출처 : 하영아빠 트위치, 구라티비 트위치

 


Posted by Mister_Q